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返信[23]
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りきすけ rikisuke
あ、カードだとばかり…… 思い込みの激しいやつだと笑ってやってください(笑) CARDやcardの部分をアイテムや何かの変数名に変えて使えるかもと思います。どこか頭の片隅にでも放り込んでおいてくださいませ〜(^o^)
1そうだね
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返信[21]
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りきすけ rikisuke
知ったかをして恥ずかしい限りで申し訳ありません(汗)少し、うちのネコの爪の垢煎じて来ます………
0そうだね
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返信[18]
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りきすけ rikisuke
また間違いました!! STUCK_CARD[get_card]=0 として、さっきのRN=RND(80)は RN=RND(80)+1 としないとダメでした………(笑)
0そうだね
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返信[17]
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りきすけ rikisuke
number番目のカードを使用した時の管理例。 get_card=5 持ち札の枚数の変数。5枚。 STUCK_CARD[number]="" FOR I=number TO get_card-1 STUCK_CARD[I]=STUCK_CARD[I+1] NEXT DEC get_card これで使ったカードが減って持ち札も並べ替え、というか並べる処理になります。
0そうだね
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りきすけ rikisuke
WHILE〜の後にRN=RND〜です!!間違いましたゴメンなさい
0そうだね
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りきすけ rikisuke
CARD_NAME$[select] 通し番号selectのカードの名前の配列。カード自体の種類。 STUCK_CARD[number] 持ち札の中のnumber番目のカードの種類の配列。あくまで自分が持っているカード。 RN=RND(80) 0〜79番目のカードをランダムに選ぶ。 WHILE number==6 0〜5まで手札をランダムできめる。 STUCK_CARD[number]=RN INC number numberを増やす。 PRINT CARD_NAME$[STUCK_CARD[number] 手札になったnumber番目のカードの名前を表示する。 WEND とかで、持ち札を増やしたりできるかなとおもいます。
0そうだね
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りきすけ rikisuke
BGMが使えないゲームなだけに、効果音に注力してて、緊張感を楽しめるゲームになってますね。機体のグラフィックはこれが完成形なのですか?もう少し上下の大きさが何ドットか小さい方が微妙に楽しめるかなと。それか前後に長くすると難易度が上がるかもですが、その方が見た目的に良いかな、と。
1そうだね
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りきすけ rikisuke
旧3DSで描きましたが、結構スムースですよ!
0そうだね
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りきすけ rikisuke
SPの変数の値の上限下限に原因があるのかなと。もしくは、配列宣言ミスとか。 ENEの配列の要素が0以下になっていたり、ENE配列の宣言してなかったり、かなと思います。
0そうだね
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りきすけ rikisuke
体験版を楽しめるのはとても嬉しいのですが、ネタバレ的に感じてしまい、自分はあとは完成まで我慢しようと思ってます。期待してます。
1そうだね
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りきすけ rikisuke
マップデータ作るのって、アイデアとギミックとアクション性の絶妙な組み合わせで、なかなか難しいですよね……(汗)確かステージ10までは楽しんだハズ。頑張って下さい!結構楽しくて期待してます。
0そうだね
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りきすけ rikisuke
残念ながら、『プチコンは、プログラミングを知らない人、やりたくない人は買ってはいけない!』と強く主張しているようにしか思えませんでしたよ…… 色んな考えの方がいて、一概にyeaさんが間違っている、とは断言できませんが、何もそこまで言う必要もないんじゃないですかね。 なにがしか魅力を感じてプチコンを購入した皆さんに、楽しいと思ってもらえるゲームを作って遊んでもらい、自分も作れるかな、作りたくなったな、と思ってくれればそれが一番だと思いますよ。
3そうだね
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プレイ日記
ネタバレ
りきすけ rikisuke
久しぶりに『王様も魔王も』をいじった(笑)ステージ作りをする前に、プログラムの見直しをしてみると、無駄な箇所がワンサカ。移動量を座標に入力する前に条件判断をして(当たり前の事をしていなかった!!)、処理をまとめた後に座標入力。プログラムがすっきりしてきた。少ない演算でだいぶ壁にもめり込まなく(笑)なってきた。でも新たなバグも出てきた…… バレーのCPUルーチンも中途半端で、なんだかなぁ……(笑)
6そうだね
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りきすけ rikisuke
ブロックも何もさせない究極の業を伝授しよう。 相手のサーブを空中レシーブで決める!!それが空中殺法『☆The♪volley☆』(笑) プレイヤーのブロックブロック強いよネ〜(笑)
0そうだね
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りきすけ rikisuke
ジャンプレシーブ、あ、(笑) 一応GRP04に、これからの課題、キャラの動きスパイクモーションの作りかけ入れてたりする……(笑)CPUは一応動いてはいます。だが、日々進化する学習能力も取り入れるッッッ!!(AIの作り方全くわからないとは言いたくない(笑))予定。 それにしても本当にプログラム進まない。あ、自分のキャパオーバ、あ、(笑)
1そうだね
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りきすけ rikisuke
自後衛オートの移動処理、指摘通りに調整してみます。敵アタックのボール、自前衛ブロックの上を弾いて後ろへと処理を追加してみます。相手後衛の火力不足ですよね。そこももうちょい調整してみます。
0そうだね
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りきすけ rikisuke
さすがこうさん。速い!強い! そしてオート、足を引っ張る(笑) デバッグの、というかアルゴリズムの改良をしたいので、良かったら弱点を前回の日記に……
0そうだね
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りきすけ rikisuke
あ、タイトルのデクレシェンドみたいなとこが、フォント処理から抜け落ちてる。バグだ(笑)
0そうだね
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りきすけ rikisuke
今回は、ほしけんさんの、フォントエディタ使わせてもらいました。やっぱり、フォントは手作りが楽しい! 今回は試作バージョンなのでありとあらゆるバグのオンパレードになるかもしれませんが、ご了承の上お遊びくださいませ。 そして今回、テストプレイしてくださった、こうさん。ありがとうございます。
0そうだね
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りきすけ rikisuke
ダイアログ使って説明書らしきものを読めますが、ちいさなお子さまも読めるように漢字を使わずに作りました。 あ、ホントデスよ!ウソじゃ、あ、ありません、よ……(漢字を使う方法を知らなかったなんて、とても言えない…)
0そうだね
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