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返信[25]
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りきすけ rikisuke
おーみのみのさん。 そうでしたか。飛べる飛べないあるんですか。RETURNさせないと処理的には落ち着かないですね、やはり。
0そうだね
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りきすけ rikisuke
コータさん。コータさんのおっしゃるGOSUBの汎用性の高さは、作成時のものではなくて、使用時のものですよね。自分なりに、DEFは限定的な処理をする、という認識なのできっとそうだと思いました。GOSUBの根本的なモノは今もバリバリ進化して使われてるんですね。やっぱり、使い分けを考えながら色々試してみます。
0そうだね
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りきすけ rikisuke
れいさん。副作用の事がわからなかったので調べてみましたが、ざっくり言うと、様々なケースにおいて処理されてしまう事が副作用、という事でしょうか。それとUIはユーザーインターフェイスのUIでしょうか?自分なりに判断してみましたがまだまだ未熟なようで、努力して頑張ってみます。ありがとうございます。
0そうだね
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りきすけ rikisuke
けいさん。 れいさんとみきさんのレベルの高さ、凄いです。素人の自分にはとても及ばないステージでの論議なので、とても尊敬できますね。自分なりに消化していって自分のゲーム作り上げて行きたいです。
1そうだね
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りきすけ rikisuke
みきさん。 GOSUBはベーシック固有っていうほどの命令なんですか。自分は他の言語を覚える事もスマホでアプリを作ったりする事も恐らくないと思うので、プチコンユーザーとしてGOSUBもDEFも楽しんで使い分けて行きたいです。
1そうだね
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りきすけ rikisuke
れいさん。 GOSUBの方が処理速度が速いのですか。大まかなルーチンであればGOSUBで作って、その間のちょっとした細やかな演算、特殊な作業をDEFで処理するといいのでしょうかね。個人的にはベーシック言語を楽しむつもりなので、そんな感じに思えました。
0そうだね
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りきすけ rikisuke
けいさん。 なるほど。そういう流れでDEFが追加されたんですね!自分は古いままの人間だからベーシック覚えてから20数年間何もやってこなかったので、本当に時代に取り残されたなぁ、とつくづく感じました。 頑張って流行りに乗っかりたいと思います(笑)
0そうだね
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りきすけ rikisuke
ゆうすけさん。ありがとうございます。今作ってるゲームのコードを見直して、サブルーチンを関数化してみようと思います。果たしてうまく作れるだろうか。頑張りますね!ベルトスクロールのやつもこれでもう少しバグが消えるかもしれません。 おーみのみのさん。 今まで、ローカル変数の事をほぼ無視してサブルーチンに飛ばしてたので、アリエナイ挙動が起きてたのではないだろうかと、気づきました。エネミー1のy座標変換が、エネミー2や3に同期する時があったりしたので。 ありがとうございます。
1そうだね
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りきすけ rikisuke
自分が作りたいジャンルのゲームを作っているユーザーさんがいれば、そのユーザーさんが公開キーを出して、作品を公開したら、それをDLして遊び、改造できるところがあれば(初めはデータとか)改造していき、ベーシックの命令の使い方使われ方を真似したりして学べると思います。
0そうだね
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りきすけ rikisuke
あきとさん。 的確に丁寧に、且つとても違いが分かるように説明頂き、本当にありがとうございます。 ユーザー定義関数の方が汎用性も高いし、引数の受け渡しも判りやすくできますね。 これで関数の理解度がだいぶ上がってきたので、これからはちょっと関数を深く学んでいきたいと思います。 ありがとうございます。
0そうだね
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トピック
りきすけ rikisuke

ユーザー定義関数と、GOSUBで飛ぶサブルーチンとの違いがわかりません。というか、ユーザー定義関数の作り方自体も自分の中で曖昧なので、誰かわかりやすく教えて下さいませんか?

4そうだね
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りきすけ rikisuke
はい。ベーシック言語の知識があれば、若しくは身につければ、色んなゲームが作れるし、他のユーザーの作った様々なゲームもダウンロードやり放題です。
0そうだね
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プレイ日記
りきすけ rikisuke
ゆっくり眠れますように… 【4D2E13L3】 船が夜の海に揺られながら航るだけ。
8そうだね
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プレイ日記
ネタバレ
りきすけ rikisuke
このステージが無理で心が折れました…面白いけど自分には難しすぎました。 でも面白い!
6そうだね
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りきすけ rikisuke
王様をわざと落としちゃぁ、メイドさんも冥土に落とされるでしょ〜〜(笑) ってか、敵を溶岩に落とすゲームを作りたくなった(笑)
1そうだね
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りきすけ rikisuke
凄く面白いです!時間を忘れるほどのめり込んでしまう中毒性もあり、いろんな意味でヤバいです(笑)
2そうだね
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プレイ日記
りきすけ rikisuke
流行りの○○MAKERじゃないけど、プレイ画面利用でのエディットモード作成。タッチペン利用でやればエディットは簡単かもだけど、このゲーム自体がブロックを置くゲームなので、メインルーチンまるまる使ったエディットモード。 これでステージ作成もはかどる、ハズ:♪
13そうだね
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りきすけ rikisuke
あ、忘れました… セーブ機能つけます。それか、パスワード考えます(笑)
0そうだね
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りきすけ rikisuke
wolfさん。DL、プレイ、感想コメントありがとうございます! 『面白い!』この一言で一週間は頑張れます!!嬉しいです。 面数は70面くらいあれば良いのかなと考えてます。でもギミックとステージの攻略の連携が、ステージ構成のバリエーションを増やして、プレイヤーに飽きのこないゲームを提供出来ると思ってるので、これから多少作成に手間がかかるかもしれませんが、コツコツ頑張りたいと思います!(ツ)
0そうだね
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りきすけ rikisuke
ゆうすけさん。DL、プレイ、感想コメントありがとうございます。 Lボタンでのティルトは、テストプレイ用に作ったバグ取りを、本編に残しました。やりすぎると禁忌を破る出来事が起きる(笑)ので、諸刃の剣、パンドラの箱的なモノです。 そうですね。バグ取りメインになります。あとは苦手なUI修正になるかと。 ステージ作りも途中までしかしてないので、工夫を凝らして頑張りたいと思います。 一応バカアクションパズル(笑)という括りでお願いします:♪
1そうだね
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