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プレイ日記
ネタバレ
だにえる haru2016nen
【RSN4338J】 “同じ命令,関数を使わず”にゲームプログラムを 作ってみた!! 意外と出来るもんだね♪ IF文は別に使わなくても出来たんだけど なんとなく使ってみた。
12そうだね
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だにえる haru2016nen
一応作ってみました。 文字コード化してみたっていう それだけになっちゃいました。 1つの案として、 次のお題は 「同じ命令、関数を使わずに~」 がいいと思います。
1そうだね
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だにえる haru2016nen
あ、上プログラムのFORは正しくは 「FOR L=0 TO Z-1」です。 S[]は弾が存在しているか (発射されたままか、画面内に残っているか) みたいな事を知るためのフラグです。 発射された弾が敵に当たったり、 画面外に行ってしまったりすれば、 FORでS[]の数値を調べ、 中身が1のやつを0にする (もちろんここでもBREAKを利用) という処理をすればいいかと。 まあ、僕のSTGでは弾数1~30調整可能で 弾それぞれがもっと区別されて処理 されてますので、ちょっと違います。
1そうだね
プレイ済み
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だにえる haru2016nen
»BREAKとは如何に これは僕のプログラムについてですかね。 FORやWHILEやREPERTなどの ループ専用の命令を使っている際に、 (GOTO系はループ専用ではないので違う) ループ内で効果を発揮し、 ループから強制的に抜け出します。 DEF内のRETURNに似てます。 上コメのプログラムのFOR~NEXTを メインループに入れています。 BREAKを付けることで 1回のループで発射できる回数が 1度に限られます。
1そうだね
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だにえる haru2016nen
確かに似てる
0そうだね
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だにえる haru2016nen
現実にないルール…と言えば 1~99の目が出るサイコロだって作れますね。 ※「七転び八起き」って  起きるの1回多いような
1そうだね
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だにえる haru2016nen
僕のSTGでは Z=弾数 DIM S[Z] FOR L=0 TO S-1 IF ボタン&&!S[L]THEN 発射    S[L]=1 BREAK ENDIF NEXT のようにしています。
1そうだね
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だにえる haru2016nen
一度ボタンを押すごとに3発ってこと?
0そうだね
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だにえる haru2016nen
出来るよ。 だからSTR$はいらない。
2そうだね
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だにえる haru2016nen
以上です。 僕がダウンロードした バージョンが古かったりするんですかね??
1そうだね
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だにえる haru2016nen
ここもTBL%,L%が。
1そうだね
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だにえる haru2016nen
ここも同様にB$が。
1そうだね
プレイ済み
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だにえる haru2016nen
ここのDEF内で使われているA%が宣言 されていませんでした。 ローカル変数のようなので VARに追加しました。
1そうだね
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だにえる haru2016nen
それぞれW%,H%だと思うのですが、 %が付いていませんでした。
1そうだね
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だにえる haru2016nen
条件式に使われている変数が他に 存在していませんでした。 なので、一応コメントアウトしてあります。
1そうだね
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だにえる haru2016nen
(僕のプログラムにコピペしてあるので 行番号は違います) ここで「,」が「:」になってました。 故意かもしれませんが。
1そうだね
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プレイ日記
だにえる haru2016nen
【ほしけんsの漢字ライブラリ利用時 に起こる変数未宣言のエラーについて 】
8そうだね
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だにえる haru2016nen
スターフォッックス…
3そうだね
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だにえる haru2016nen
あ、これですね。なるほど。
2そうだね
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だにえる haru2016nen
メイン(?)の33行目~と 別ファイルに入っていた フォントデータの一部をコピペして この容量です。 サブセットツールとは??
2そうだね
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