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いがぐりた ginkamen16
BUTTONという命令があります。これはボタン入力に反応して数値がでてくる命令です。 例えば、 B=BUTTON() PRINT B と打ってプログラムを実行してみてください。 押したボタンの箇所によって数字が出ます。 これをうまく他の命令と組み合わせて利用すると、十字キーの押した方向にキャラを動かす事などができます。
0そうだね
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いがぐりた ginkamen16
BUTTON(3)にすると、放された瞬間の数値を拾うみたいだから、それを利用して、ボタンを離した時だけにホームポジションのアニメを読み込むってのはどうでしょう?自分で試したわけではないので上手く行くかはわかりませんが。
0そうだね
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いがぐりた ginkamen16
それを聞いて安心しました。ありがとうございます。
0そうだね
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いがぐりた ginkamen16
質問です。スプライトのサンプルに手を加えて画像を変えたいのですが、変えた場合、もとのサンプルは消えるんでしょうか?
6そうだね
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いがぐりた ginkamen16
私のもよろしくお願いします。 タイトル「プチゆうしゃのぼうけん」 公開キー「N33KEP4Y」 見下ろし型のアクションゲームです。
0そうだね
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いがぐりた ginkamen16
手直ししたのを新しく公開したので古いバージョンは公開廃止します。 新しい方のキーは「N33KEP4Y」です。
0そうだね
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いがぐりた ginkamen16
手直ししたのを新しく公開したので古いバージョンは公開廃止します。 新しい方のキーは「N33KEP4Y」です。
0そうだね
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いがぐりた ginkamen16
そして、管理番号で定義した物にアニメーションを流す命令がSPANIMです。つまり、SPANIMの前にSPSETが必要です。なお、当たり判定を作ったら、SPHITSPなどで当たり判定同士がぶつかったときの処理などを書かないと機能しないと…思います。私も始めたばかりなので間違っていたらすみません。仕入れたばかりの知識で書きました。
0そうだね
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いがぐりた ginkamen16
まず、SPSETで管理番号と定義番号を設定します。 管理番号はこれからそのスプライトの設定を色々いじくったりしたいときに指定するための物です。 そして、SPCOLで管理番号と、当たり判定の広さを指定します。 例 SPSET 0,1 SPCOL 0,0,0,16,16 これで管理番号0番のスプライトはこれから使うと定義番号1番(サンプルで言えばミカンの絵)で表示されて、当たり判定はスプライトの中心点から見てのXY軸の0,0から16,16までの部分に当たり判定ができます。
0そうだね
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いがぐりた ginkamen16
ちなみに、タイムが99秒を切ると表示がバグるとか、ある条件でスコアが入らないことがあるとか、スコアによるランク付けの表示で一部数値設定誤ったりとか、直しきれなかったり、または直し忘れてた部分あります。
0そうだね
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いがぐりた ginkamen16
今、確認してみましたけど、ガイコツというのは1回ダメージを受けてバラバラ状態になっている骨のことですか?それでしたら、当たり判定があるのは仕様です。制作は一週間かかっちゃいました。初心者だったので時間がかかってしまった。
0そうだね
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いがぐりた ginkamen16
バグとかあったら教えてください。できる範囲で直します。あと、もっとプログラムを簡潔に書けたらいいなと思ってます。
0そうだね
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いがぐりた ginkamen16
昨日の夜中にあげた作品、手直しが終了したので、もう一度あげておきます。公開キーは「XE84VK8E」です。
6そうだね
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いがぐりた ginkamen16
感想ありがとうございます。もう眠ってしまったかもしれませんが、大事な部分だけ修正しました。キーは「433XNK8E」です。私も寝ます。修正のアドバイスの所を含めて最後の仕上げを終了したら、それで完成版としてあげたいと思います。ではおやすみなさい…zzz
1そうだね
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いがぐりた ginkamen16
すみません、自分でアップしたのを遊んでみたら、最後のバグ取り前のを上げてしまってたみたいです。そのためなんとEDにいけません(泣)。直したのがどこ行ったのかわからないため、今から直して今日か明日にでもあげなおします。DLしてくれた方ごめんなさい。
1そうだね
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いがぐりた ginkamen16
見下ろし型の一画面アクションゲームです。プログラムがかなり汚い事になっているので綺麗に整理してらまた上げ直したいと思います。
0そうだね
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いがぐりた ginkamen16
ミーバースの皆さんの力を借りて、やっと一本ゲームができました。このソフトで初めてbasicを触った初心者なので出来はいまひとつかもしれませんが記念に公開させてもらいます。キーは「N32KVEAS」です。
17そうだね
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いがぐりた ginkamen16
みなさんのおかげできちんと動くようになりました。アドバイスを取り入れて、一応こんな感じになりました。
2そうだね
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いがぐりた ginkamen16
あー、なるほど。指摘されて考え直してみたらコンボが増える時の処理が、3体以上倒したときにこれでは何度も重複してコンボ増の処理ができちゃいますね…。問題点がわかりました。 けいさんのアドバイスもありがとうございます。コンボの簡略化は色々考えてはみたのですけど、私の頭では上手い省略法が見つからなくて、思いつくままに書いた結果がこれでした。しかし、やはり穴がありましたね…
0そうだね
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いがぐりた ginkamen16
ちょっと出掛けないといけないので、あんへるたんさんの言ってくれたプログラムはあとで試そうと思います。ありがとうございました。
0そうだね
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