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いがぐりた ginkamen16
本当は下4~7の場合、8~11の場合(それぞれ種類が同じでコンボ対象)も書いてありますが、わかりやすいようにと思ったのと画面の範囲の関係で一種類のみのバージョンだけ抜き出しました。
0そうだね
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いがぐりた ginkamen16
ちょっと一からプログラムを根本的変えて考えてみますね。協力してくれたあんへるたんさんとprintfさんありがとうございました。どうしてもできなかったら、また改めて質問させてもらいます。
0そうだね
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いがぐりた ginkamen16
GEKIHA[H]は各敵が倒された際に1のチェックが入るようになっています。21の敵が倒されたとして、この処理だと21以外の0~20のGEKIHA[H]が0になってしまいますが、GEKIHA[H]が0になっても、一度1が入ったA[H](コンボ数)は下がらないので大丈夫のはずです。
0そうだね
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いがぐりた ginkamen16
↑のはスクショのままのプログラムを起動した時のスコア変化のことです。念のため。
0そうだね
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いがぐりた ginkamen16
試しにA[H]==1とC[H]の部分を片方、または両方消してみましたが無理でした…。 スコアの+値をいじって検証してみた結果、コンボ2までは加算されてるみたいなんですが、コンボ3以降の加算をしてないみたいです…
0そうだね
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いがぐりた ginkamen16
また、FOR H=0 TO 21 というのは全種類の敵の変数を意味していて、 FOR H=0 TO 3 は、同じ種類(ここではスライム)を意味しています。
0そうだね
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いがぐりた ginkamen16
すみません。 GEKIHAが敵を1匹倒した時のカウントで、Aがコンボ数です。 Bは倒した時の敵の種類を表しています。B!=Hの部分で、BとH(0~3が入ります)が同じじゃなければコンボ数が0になります。 、Cはスコア計算をする際に、同じ部分をループで何度も計算しないようにするためのストッパー役です。1コンボでCに1が入るのでA(コンボ数)に1が入っていてもAND C[H]<=0の条件があるのでコンボ1の時の計算は二度行われないという意味です。
0そうだね
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いがぐりた ginkamen16
同じ種類の敵を倒すとコンボが溜まり、得点が大きく増えるようにしたいのですが思うように増えません。上のプログラムのどこが間違いでしょうか?
1そうだね
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いがぐりた ginkamen16
なるほど!そういうやり方は発想できませんでした。 ありがとうございます。
0そうだね
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いがぐりた ginkamen16
すみません、また質問です。大体作り方は分かってきたのですが、最後にタイム制を取り入れようとしたのですが、タイムカウントの取り方がよくわかりません。サンプルのアクションゲームに制限時間があったのでデータを覗いたのですが、どういう仕組みかさっぱりで…。誰か教えてもらえないでしょうか?
2そうだね
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いがぐりた ginkamen16
ダイレクトモードで SAVE ”ファイル名” と打ち込んでプログラム実行 ファイル名にはアルファベットと_が使えたと思います
1そうだね
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いがぐりた ginkamen16
言い忘れましたが、他にもPRINTの前にLOCATEを使えば、プリントする場所の指定ができるのでそちらを使う方がプログラムの見た目的には洗練されてて綺麗かもしれません。
0そうだね
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いがぐりた ginkamen16
PRINTのあとに続ける文字内容の中にスペースを入れればそのまま空白が印刷されるのでそれで調整できます。
0そうだね
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いがぐりた ginkamen16
ありがとうございます!なんとかできそうです! 完成したらミーバースに載せさせてもらいますね!
0そうだね
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いがぐりた ginkamen16
助けるというか、教えてもらいたいです。
0そうだね
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いがぐりた ginkamen16
ゼルダのような見下ろし型のアクションゲームを作っているのですが、複数の敵キャラを一度にランダムの方向に動かすやり方がよくわかりません。プログラムに詳しい方で誰か助けてもらえないでしょうか?
3そうだね
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いがぐりた ginkamen16
すごくメモリアルですね!
1そうだね
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いがぐりた ginkamen16
DLしてやらせてもらいました。 後半、スクロールが本気で速かった・・・ 自分は3000m付近が限界でした。 なかなか面白かったです。
1そうだね
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いがぐりた ginkamen16
すみません、わからない所があって質問させてください。スマイルツールを使ってBGを書いてセーブをしたのですが、これをプログラムで使うにはどうすればいいでしょうか?自分なりに一応調べたのですが初心者でよくわかりません。BG画面に書いた物を表示させたいのですが…
2そうだね
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