プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[12]親投稿いがぐりた ginkamen162014/11/29 11:37本当は下4~7の場合、8~11の場合(それぞれ種類が同じでコンボ対象)も書いてありますが、わかりやすいようにと思ったのと画面の範囲の関係で一種類のみのバージョンだけ抜き出しました。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:18:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿いがぐりた ginkamen162014/11/29 11:34ちょっと一からプログラムを根本的変えて考えてみますね。協力してくれたあんへるたんさんとprintfさんありがとうございました。どうしてもできなかったら、また改めて質問させてもらいます。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:18:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿いがぐりた ginkamen162014/11/29 11:30GEKIHA[H]は各敵が倒された際に1のチェックが入るようになっています。21の敵が倒されたとして、この処理だと21以外の0~20のGEKIHA[H]が0になってしまいますが、GEKIHA[H]が0になっても、一度1が入ったA[H](コンボ数)は下がらないので大丈夫のはずです。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:18:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿いがぐりた ginkamen162014/11/29 10:42↑のはスクショのままのプログラムを起動した時のスコア変化のことです。念のため。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:18:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿いがぐりた ginkamen162014/11/29 10:40試しにA[H]==1とC[H]の部分を片方、または両方消してみましたが無理でした…。 スコアの+値をいじって検証してみた結果、コンボ2までは加算されてるみたいなんですが、コンボ3以降の加算をしてないみたいです…0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:18:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿いがぐりた ginkamen162014/11/29 10:18また、FOR H=0 TO 21 というのは全種類の敵の変数を意味していて、 FOR H=0 TO 3 は、同じ種類(ここではスライム)を意味しています。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:18:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿いがぐりた ginkamen162014/11/29 10:17すみません。 GEKIHAが敵を1匹倒した時のカウントで、Aがコンボ数です。 Bは倒した時の敵の種類を表しています。B!=Hの部分で、BとH(0~3が入ります)が同じじゃなければコンボ数が0になります。 、Cはスコア計算をする際に、同じ部分をループで何度も計算しないようにするためのストッパー役です。1コンボでCに1が入るのでA(コンボ数)に1が入っていてもAND C[H]<=0の条件があるのでコンボ1の時の計算は二度行われないという意味です。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:18:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿いがぐりた ginkamen162014/11/29 09:29:07同じ種類の敵を倒すとコンボが溜まり、得点が大きく増えるようにしたいのですが思うように増えません。上のプログラムのどこが間違いでしょうか?1そうだね 20返信プレイ済み2017/11/04 01:18:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿いがぐりた ginkamen162014/11/28 19:36なるほど!そういうやり方は発想できませんでした。 ありがとうございます。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:19:34に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿いがぐりた ginkamen162014/11/28 19:18:55すみません、また質問です。大体作り方は分かってきたのですが、最後にタイム制を取り入れようとしたのですが、タイムカウントの取り方がよくわかりません。サンプルのアクションゲームに制限時間があったのでデータを覗いたのですが、どういう仕組みかさっぱりで…。誰か教えてもらえないでしょうか?2そうだね 4返信プレイ済み2017/11/04 01:19:34に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿いがぐりた ginkamen162014/11/26 22:29ダイレクトモードで SAVE ”ファイル名” と打ち込んでプログラム実行 ファイル名にはアルファベットと_が使えたと思います1そうだね プレイ済み2017/11/04 01:21:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿いがぐりた ginkamen162014/11/26 8:35言い忘れましたが、他にもPRINTの前にLOCATEを使えば、プリントする場所の指定ができるのでそちらを使う方がプログラムの見た目的には洗練されてて綺麗かもしれません。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:22:59に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿いがぐりた ginkamen162014/11/26 8:25PRINTのあとに続ける文字内容の中にスペースを入れればそのまま空白が印刷されるのでそれで調整できます。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:22:59に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿いがぐりた ginkamen162014/11/25 16:16ありがとうございます!なんとかできそうです! 完成したらミーバースに載せさせてもらいますね!0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:24:24に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿いがぐりた ginkamen162014/11/25 15:00助けるというか、教えてもらいたいです。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:24:24に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿いがぐりた ginkamen162014/11/25 14:59:07ゼルダのような見下ろし型のアクションゲームを作っているのですが、複数の敵キャラを一度にランダムの方向に動かすやり方がよくわかりません。プログラムに詳しい方で誰か助けてもらえないでしょうか?3そうだね 6返信プレイ済み2017/11/04 01:24:24に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿いがぐりた ginkamen162014/11/24 17:56すごくメモリアルですね!1そうだね プレイ済み2017/11/04 01:25:44に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿いがぐりた ginkamen162014/11/24 13:40DLしてやらせてもらいました。 後半、スクロールが本気で速かった・・・ 自分は3000m付近が限界でした。 なかなか面白かったです。1そうだね プレイ済み2017/11/04 01:26:35に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿いがぐりた ginkamen162014/11/22 19:38:36すみません、わからない所があって質問させてください。スマイルツールを使ってBGを書いてセーブをしたのですが、これをプログラムで使うにはどうすればいいでしょうか?自分なりに一応調べたのですが初心者でよくわかりません。BG画面に書いた物を表示させたいのですが…2そうだね 1返信プレイ済み2017/11/04 01:30:27に取得