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Mr.m udatomoki_2
あのな、僕はな、はっきりいってな、ポリゴン表示する方法がな、わかんないだべ。変換行列とか、ベクトルとかの奴はな、重要らしいけどな、その詳しい意味もな、知りてぇんだべ。だからな、教えてくれだっぺ!
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Mr.m udatomoki_2
特に知りたいのは、回転移動させたりして頂点の位置が変わった場合の、3次元上での頂点の位置が知る方法がしりたいです。
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Mr.m udatomoki_2
一応、ワイヤーフレームの立方体のポリゴン図形を動かすサンプルをダウンロードしましたが、その動かす仕組みが…。 小中学生にもわかるように教えてほしいです…。
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トッシー tossy.nin
少なくとも高校数学の知識が必要らしいので小中学生が作るのは(天才でない限り)無理だと思います...
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おかっぺ Japanese_WASABI
RPGの作り方に対して、変数やIFを先に覚えないといけない様に、数学をちゃんと利用しようとすると、公式を教わっても駄目で、積み上げてはじめて使えるようになると思うので難しいと思います。 20年近く前なら頑張って考えたと思うけど、今はそもそも行列やベクトルってなんだったっけ?と言うおっさんの戯言でした(笑)
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けい kei0baisoku
移動と拡縮に関しては基本的な考え方は2Dと同じなので、2Dの四角などを移動拡縮出来るならその延長で分かると思います。 が、回転だけはまともにやると別格です。2Dでもかなり難しいはずなので、地道に覚えるならまず2Dの回転を自分で作ってみるのが良いかも知れません。 ちなみに私が3Dの回転を自分で作った時には確かクォータニオンとかいうものを利用しました(うろ覚え)。行列計算とかをブラックボックスとしてうまく利用できれば、実現出来るかも知れません。
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ともあれ数学に強くなりましょう。それこそ高校での学年トップや大学入試をクリア出来るレベルで。三角関数が分からないとシューティングも作れないですよ。
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InDoor TheInDoor12
平面図形の回転のサンプルを作ってみました。 立体図形の回転ではないのですが、やってることは同じようなもんです。 コメントをたくさん書いておいたので、気が向いたら解読してみてください。わからない所があったら聞いてくださいな。 公開キー<52K3VENV> ...あ、もし「平面の回転ぐらい俺にもできるわ!知りたいのは立体なんだよ!」というんであればすんません。
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おちゃめ ochame_nako
ワイヤーフレームならば回転行列の公式にぶち込んで回転後の頂点座標を求めてそれを元にスクリーン座標に変換してインデックス配列を参照して線を引くだけなので簡単です。 恐らく分からないのは回転行列についてだと思います。私は以前小中学生でも分かる行列、ベクトル、三角関数講座を書こうとしていたのですが、書きたい内容を見繕ってみたらそれこそ参考書1冊分の量になったのでやめました(笑) 別に原理は分からなくても公式をブラックボックスとして活用してもいいと思いますよ。 ちなみに座標(X,Y,Z)を原点を中心にX軸をAラジアン回転させた時の座標(X1,Y1,Z1)は次のようになります。 X1=X Y1=Y*COS(A)-Z*SIN(A) Z1=Y*SIN(A)+Z*COS(A)
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