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ゆうたん yu-tan-sama
ぷちろ~ぐVer1.1公開であります。 細かい変更点はコメントで 公開キー:E3AKQERF
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ゆうたん yu-tan-sama
変更点 ・矢の追加、前方2マス貫通攻撃 ・鑑定済み武器を捨てるときに矢の効果(強さは投げた武器依存) ・それに伴い方向転換操作を追加 ・HP減少時にウィンドウの色が変化するように変更 ・全体的なレスポンスの向上 ・壁に向かって歩いた際にターン数を消費しないように修正 ・敵の遠隔攻撃にグラフィックを追加 ・ついでに敵も追加 ・深く潜った際に敵が出なくなる問題を修正(50Fで敵配分がループ) ・それにともないループするたびに敵の強化するように修正 なお、このゲーム10Fまで潜るとクリアアイテムの出現が解禁されますのでそんなに深く潜らなくてもクリアはできます
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pinfu ANNAININ
DLさせていただきました。 単純に凄く好きです!(シレン好き) プログラム初心者なので、勉強が優先なのですが、とりあえずクリアしたくなりました(笑)
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SPiNE S-PiNE
NEW3DSだと移動が速すぎてゲームになりませんですね。 メインループのvsync2をwait8に置き換えてプレイしてます。
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ゆうたん yu-tan-sama
ありゃま さすがにnewでの動作確認はできてないなぁ 早すぎるといい感じに止まれないってのは体験してるのでわかるのですが… さて、どうやって解決したものやら
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こうやま kouyama1967
 プチコンのバージョンや機種で速度が違い場合、ゲーム全体のウェイトの取り方を、FORループでなくWAITにすれば大丈夫です。こうした事はプチコン無印でもありました。  アクションゲームなどの場合、大量のキャラを高速で動かすと、処理落ちが商業作品でもありますが、ローグライクゲームは速度面ではパズルゲームやシミュレーションゲーム並にあればよく、WAITによる最短60分の1秒ずつの区切りでも大丈夫だと思います。
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ゆうたん yu-tan-sama
アドバイスありがとです とはいえ、vsyncなら大丈夫かと思いましたが、そうかnewではそこも早かったのでした… お手数ですが当面はvsync 2をお好みのwaitに変えてもらうとして、プチコン側のアップデート後の様子を見て、根本解決をするか考えますかね そういえば、1.0ではwait 1:vsync 4としてたのでした だから苦情こなかったのか
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こうやま kouyama1967
 VSYNCが重なっちゃって、VSYNC一回分しか実行されていなかったのかな?  プチコンが無印からmkIIに移行した時は逆のケースがあります。「ザ・ガーディアン」というのを移植した時、WAIT 1でループをかけていると、敵が増えた時に遅くなってしまい、止むをえず敵の数に応じてFORによりループを変えました(YouTubeにあるのはこの版)。しかしVSYNC 1にすると弱い処理落ちを遅れ込めできる事が判り、現在のQRではVSYNC 1にしています。
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だんす RP2C33
プレイしてみました。なるほどNew3DSだと今回は速くなってますね。VSYNCをWAITにしてもまだ速いです。 原因がわかれば対策の方法も見えるかもしれません。 なので、まず原因切り分けをしてみると良いかも。 原因の仮説を立ててみます。 例えば仮説「実は3DSだと処理落ちしていた」。 仮説の検証のために、 例えばVSYNCとセットでMAINCNTを表示させるとか。 VSYNCから次のVSYNCまでにMAINCNTが2より増えていれば、処理落ちしている、といえるかも。
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だんす RP2C33
ゲーム楽しませてもらってます。 (参考まで) もし処理落ちが原因なら、 メインループはレスポンスを良くするためにVSYNC 1またはノーウェイトとし、MAINCNTを使う手があるかも。 MAINCNTは放っておいても1/60秒ごとに1増えるのでそれを利用します。 速すぎる問題の原因の一つは、十字ボタンを押しっぱなしだと歩きすぎることです。 ループごとにMAINCNTを例えば「M0」に保持しておきます。 入力ルーチンで、M0とMAINCNTを比較して「押しっぱなしなら、MAINCNTがM0+8を超えるまでVSYNC 1で待つ」などして、処理落ちを吸収する、といったことができるかも。
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すいません。まだちゃんと遊べてなく(ちょっとだけは動かしました!)プログラムを見てないので推測でのコメントになっちゃいますが、入力系の問題なら、BREPEATとBUTTON(1)のキーリピート付きを利用してみる手もあるかもです。 てか、それでもNew3DSだと早すぎるならすいません。僕もNewじゃないのでわからないんです…
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だんす RP2C33
キーリピートは良さそうですね。 上に書いたMAINCNTを使う手動キーリピートは、もしなんらかの原因でキーリピートがうまく動作しない場合には使えるかも。 処理落ちしてるかどうかは、 簡易的な処理落ちチェック関数があるといいかも知れません。知る限りではこのあたり。 公開キー N3ANEDRS
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ゆうたん yu-tan-sama
なんといいますか、このゲームの場合一定時間内に処理を終わらせて空き時間を待つのではなく、早く終わりすぎてたら勢いで操作しすぎないように待つという感じの実装なので… そう考えるとMAINCNTによる手動ウェイトは良さそうかなぁ 試せないのが一番辛いのですが…
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