プレイ日記
スー thanks_0u0
アクションゲームなら大きな敵も欲しいなー、ってことで、ゴーレムさんを描きました(・ω・) まだ動きは考えてないので歩くだけ。やられモーションが妙に多くて6コマにもなってしまいました。 ジャンプ落下中なら踏みつけ扱いなので、ちょっとヌルいかもー?判定練り直し??
19そうだね
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スー thanks_0u0
在りし日のゴーレムさん。意外に軽快な速度で歩き回ります( ´ u ` ) 手を別パーツにしようと思ったけど、SPLINKを交えてアニメ情報などを管理する仕組みがまだないです。むむむ(´=ω=` )
2そうだね
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りょうま R-S1437
SPRITEを2重に重ねて、前のSPRITEは普通の当たり判定で奥のSPRITEは前のSPRITEより少し上の方だけに当たり判定をつけると言う感じでも出来そうですけど、SPRITEの使用量も増えますし、更に面倒ですしあまりお勧めは出来ませんね。じゃあ何で教えたのかと言うのは無視でお願いします。 ジャンプアクションゲームでの敵を倒す判定って結構面倒な気がしますね。 SPRITEの使用量を減らすならSPHITRCでも出来そうですけど。
0そうだね
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スー thanks_0u0
アドバイスありがとうございます( ´ ▽ ` )ノ 格ゲーみたいな細かい当たり判定のような難しいことはしないで、なるべく楽に判定式だけちょーっと変えてどうにかしたいなぁ、と考えています。 例えば、ジャンプ落下中かつ敵のてっぺんから8ドット以内、とかそんな感じでー( ´ u ` )
1そうだね
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りょうま R-S1437
スーさんのゲーム(ツール)はいつもクオリティが高いので期待しています。頑張って下さい。
1そうだね
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スー thanks_0u0
無事、座標比較で頭から踏まないとダメなように出来ました( ´ ω ` ) ヒット時に配列アクセスが4回増えたのは痛いですけれど、ヒット時の一瞬なので問題は少なそうです! クオリティはともかく、折角快適な当たり判定やキャラを増やしやすい仕組みを頑張って作ったので、アクションゲームとしてちゃんと遊べる形にしたいなぁ、とは思っています(*´∨`*)ノ でもRPGや音ゲーも作りたくて、むにゃむにゃ……
2そうだね
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