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ゆうたん yu-tan-sama
>あ、3号って内部でコードを実行形式に変換してから実行していたような。 昔ながらのBASICってインタプリタなので毎回ソースコードを読み解いて、ループならループの中身も通るたびに構文解析してるんだったと記憶してます プチコンもたぶんそういう系 それにしても7倍かー A[]って変数とリテラルの0の二つの値を処理してるからちょい遅くなるのはしゃーないけど…うーん A[0]ではなくて、B%=0:A%[B%]みたいに全部データ型を明示したら変わるのかな? 変わんないよね さすがに
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
文字は大きくなるけど グラフィック面に描画するのでそこだけは注意なのです 普通ならGLINEとかGPSETとかでお絵かきしてるはずの場所ですし
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
構文解析の手間とかそんな感じの理由で遅いのかなぁ C言語とかと比較して劇的に遅くなる理由があるとしたらまずそこでしょうし でもそれだと普通の変数では早いってことの説明にはならないですよねぇ うーん
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
ふつーにマイクラ購入をおすすめ てか、PC向けマイクラみたいな本格的なことをやりたいならnew3DSはおろかPS4とかXboxOneとかでもスペックが全然たりねーっす 家庭用ゲーム機で出てるもんなんかモドキですモドキ ってことで、自作するにしてもPCがいいでしょうね~ 無料の開発環境とかも豊富にあることですし
3そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
とんだ先でACLSでもしたんじゃないかなぁ 基本的にスプライトはプログラムが終了してもそのまま表示しっぱなし、SPANIMで動きっぱなしですし スプライトの設定が必要になるときは、プログラム起動時とかACLSで初期化したときとか あとはSPCLRでスプライトを開放したときくらいだったかと
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
配信とかそんなに重く考えなくていいと思うのよ バックアップ代わりにサーバにUP ついでに公開キーも取得 ノリとしてはこんな感じでいいのです …てか、実用を気にしだしたら、歩行アニメーションパターンを全方向とかそんな感じになっちゃいますし
4そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
そういうのって、スプライトの表示を変化させる前段階の条件が違うだけで スプライトに対してやることは同じよねー 分けて考える必要はないと思うし、スプライトの使い方はそのまま参考になると思うの
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
初心者講座もいいけど、公式公開キーのトランプライブラリもいいかもしれませんね 確かあれ、トランプの絵だけじゃなく、タッチペン周りの処理もライブラリにしてたはずですし
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
格ゲーへたっぴだけどクリアできたよー すごいわこれ… ここまでくるとやっぱり真のラスボスに期待してしまいます 上書き保存って怖いな~
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
javascriptは安上がりですよねぇ IEの場合はF12だったかな?それで開発者ツールが開きますので、今見てるページのHTML/CSSの作りとかjavascriptの動きとかいろいろ調べられます 目の前で動いてる物の作りがすぐ見えるので、そういう意味では敷居は低いんじゃないかなーと思いつつ 知っとかなきゃいけないことも多めなのが若干厳しいですね
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
プログラム言語なんてどれも似たようなものです プチコンはわりと簡単な方に分類されますけど デバッガとかそういうのがないに等しいのが痛いですねー プログラムの動きや変数の中身を目で追いかけられる環境の方が初心者にはやさしいと思いますし
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
ほら、ハカセだって使い道があるんだし 使おうと思えば何にでも使えるはずよ
3そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
まずは、日本語でいいので ビンゴってどういう遊びなのかをめいっぱい細かく書いていきましょう もちろん、ちゃんと遊びの流れに沿った形で 縦横斜めどれかに5個そろったらクリアとかそういうレベルじゃ全然足りないので、5個そろうってどういうことなの?というところもきちんと丁寧に手順としてまとめていきましょう 最後の仕上げにプチコン3号にあわせて書き直すのですけど、細かく丁寧に考えていけば、ちゃんと組み立てられるはずです 最初のうちは見た目とかは後回しにした方がいいかもねー
7そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
そういうのはネットで検索すればいくらでも出てきます プチコンとか関係なく使えるお話ですし シガタケせんせのドットアニメーションのコツってのがおもしろくてわかりやすかったかなー まぁ、わかったところで実践できるかというと また別の話なんですけどねー
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
とってもきたないよー でも、整理整頓は重要 変数名や関数名はわかりやすくします コメントとかもいっぱい書き込みます あと、検索機能も意識しておいた方がいいですねー 重要なのは 短い=わかりやすく読みやすい ではないこと 長くなっても、素直な作りの方がわかりやすいし読みやすいです
2そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
IF文の理解が間違ってます こういうのは多くても少なくてもダメです 省略形は無駄にたくさんありますが、原則はIF文1個に対してENDIFを1個と覚えてしまって問題ないです IF 条件 THEN 処理 ELSE 処理 ENDIF とりあえず、こんな感じに全部書きかえてしまいましょう 個人的にはここらへん、公式のサンプルも含めて出来損ないだなーと感じてたりします mkII…複数行に分けて書くことが許されなかったころの使い回しだからしゃーないのですけど
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
人のドット絵でいいんじゃないかなー マラソンとかそんな感じで
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
スプライトが一番でしょうねぇ GRPへの直接描画は遅いですし 一応、ゲーム的にはなくても困らない表示なので スプライトの空きがなかったら出さないとか、他のエフェクトを中断して出すとか、やりくりの仕方はいろいろあるかと思います
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
選択肢8→プチコン自体のバグ捜し
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
地道に値を代入してくださいな あいにく、便利なものは用意されてないのでそういうのは頑張るしかないです 一応配列変数ならFOR文で代入したりCOPYでDATAとかから代入したりできますし すでに変数の初期化処理があるならそれをサブルーチンとかにするのもありです
0そうだね
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