プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/3/14 12:17瞬きを入れるのは大変そうだ と思ったけど、ところどころスプライトが混ざっててもまずバレないから意外と楽かもね0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:57:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/3/14 12:08有効桁数オーバーで無限大かな? 倍精度実数型でも限界はありますし0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:57:28に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/3/14 11:49SPOFSだから例のスプライトの挙動変更関連かなー きちんとSPSETせずに、いろいろやろうとするとエラーになります0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:57:34に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/3/14 0:43すごくないものとして「丁半博打」 ちょっと無理して1画面に詰め込んだけど、もっと見やすくできるよね2そうだね プレイ済み2017/11/03 22:57:59に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/3/13 23:06SPSETの二重実行にも注意ですねー エラーにはなりませんけど、座標とかが初期化されちゃいます 最初にSPSETで番号を確保して、各命令でその番号のスプライトを操作して、いらなくなったらSPCLRで番号を開放 この流れをしっかり守らないとバグります 付け加えておくなら、管理番号の指定がないスプライト操作命令(SPDEFとか)は今まで通りみたいですねー0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:58:14に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/3/13 22:43ゲームは参考にならないと言い切っちゃった方がいいかなぁ いろんな命令を組み合わせて、プログラムの流れを自在に操って作ってるのが普通だし いきなりそういうのを見てもわけわかんないってなるのがオチ 最初のうちはサンプル向けに作られたものの方がいいんじゃないかなー できるだけ短く、できるだけ何もしてないものの処理の流れを追いかけていくのがいいかもしれない そのうちどんどん長いものの処理を追いかけられるようになるし、そしたら自分で作るのも人が作った物を改造するのもできるようになるでしょう3そうだね プレイ済み2017/11/03 22:58:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/3/13 0:14プログラム側が自分自身を書きかえてるとかそういうオチじゃないかな? だったら深く考えなくてもいいと思う0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:58:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/3/12 23:23ゲームの作り方なんてものはありません 作った物がゲームになっていくのです ってことで何でもいいから作るのをおすすめしておきますよー 基礎から地道にコツコツと積み重ねないとダメです 基礎さえできてれば、誰かが作った力作を改造したりして一気に楽することもできるようになります0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:59:20に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/3/12 23:07やっぱマインスイーパーとかソリティアとかフリーセルが標準でついてないとね~1そうだね プレイ済み2017/11/03 22:59:18に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/3/12 22:32世の中並列処理してるように見えるものっていっぱいありますけど、実際のところは順番にちょっとずつ実行してるだけなのです なので順番にちょっとずつ実行するように作りましょう0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:59:25に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/3/12 22:28確かスプライトを回転させる命令ありましたよねー (シュールな絵が浮かんできた)1そうだね プレイ済み2017/11/03 22:58:59に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/3/12 0:50コメントに使い方とかいろいろ書くのはとても大切です ただ、あとから使い方が変わると非常にめんどくさいことになりますので 追加したい引数は今のうちに追加して、その使い方も書いてしまって、(現在未実装)…みたいな感じにしておくといいかもしれません そうすれば実際にその機能を追加したあとでも、それを呼び出してるプログラムの方はいじらずに済みますし0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:59:38に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/3/12 0:27おすすめは戦闘かなぁ 言うまでもなく、数字のやりとりです いろんな数字を足したり引いたりして、勝ち負けを決めます この際見た目は後回しで、ほんとに数字のやりとりだけ作って見るといいんじゃないかな? まぁ、戦闘に限らず移動も買い物もほとんど全て数字いじりなんですけど、戦闘に関しては数字の増減だけでもゲームとして成立するところですし2そうだね プレイ済み2017/11/03 22:59:47に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/3/11 20:50できませぬ 標準でついてる物を使うか 誰かが描いたドット絵を使うかするとよいでしょう とりあえずは標準でついてるもので何か作ればいいんじゃないかなー 結構いい感じの見た目にはなりますよ 足りない部分だけ自分で描く感じで1そうだね プレイ済み2017/11/03 23:00:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/3/11 0:25TASやってるソースと オリジナルのソースを比較すればいいんじゃないかな~ 基本的には元のプログラムの改造です 私のやつは本来button()命令があるところをtas()さんに乗っ取られてましたねー ちなみに、ソースの比較にはdiffってツール(てらこやさん作…でいいのかな?)がとても便利です プチコン3号まとめwikiで公開されてます2そうだね プレイ済み2017/11/03 23:01:03に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿ネタバレゆうたん yu-tan-sama2015/3/10 23:51暗黒面だなんて… きちんと確率通りなら全然普通じゃないですか 残念ながら、コンピュータさんはいくらでも後出しで勝てるので1/3という良心的な確率で勝てるじゃんけんゲームは希です0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:01:12に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/3/10 21:57ルールはしってますよねー だったらそのルールをプログラムにするだけです とりあえず、グーチョキパーは1,2,3に置き換えて入力してもらう感じで良いかと プレイヤーが入力したらコンピュータもランダムに何か出して、結果を表示しましょう 初心者ですし、見た目や操作性は後回しでいいです ちゃんとルール通りに勝ち負けを判別できることが重要です1そうだね プレイ済み2017/11/03 23:01:12に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/3/10 21:50丁半博打とかかなー さいころ2個振って、奇数(半)か偶数(丁)を当てるバクチです バクチなのでお金をかけます あたるとかけたお金が倍になってかえってきます はずれたら取られたまま返ってきません このくらいなら、数あてゲームの応用でいけるかと0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:01:18に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/3/10 21:26コンソールのままなら 1キャラ8ドットでBGより細かく 回転させたり反転させたりできるうえに 文字単位でZ座標を調整したりもできるのでふつーに使いやすいかもしれませんねー …なんかとっても高機能に見えてきた1そうだね プレイ済み2017/11/03 23:01:29に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/3/9 23:16前のダイアログの内容を表示する機能はありませぬ 何を押したかを知ることはできるので それで戻るを押してたらgotoとかで前のダイアログを表示するところに処理を戻す必要があります0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:02:17に取得