プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/2/21 0:34タイプミスマッチの原因はOUTで指定された引数に値が入っていないから PX,PY両方に値を入れてあげないとダメです あと、その例ならCALL命令を使わなくてもいいんじゃないかなー 命令を配列にしてループで実行するとかなら超有用ですけど 基本的には普通の命令と同じような呼び出し方でいけます0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:26:36に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/2/20 23:37公開キー間違っててダウンロードできない状態の方が怖いかも そういう意味でカウントが見えるとありがたいですねー ただ、露骨に数が見えるとヘコむ可能性大なので悩みどころです プチコンユーザー自体そんなに多いわけでもないでしょうし0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:26:39に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/2/20 23:22せっかくなので # … 実数型、小数を扱える 遅い 特に何もしなければこれが標準 % … 整数型、早い OPTION DEFINTをつけた状態だとこれが標準 $ … 文字列0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:27:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/2/20 22:51XSCREENは? 下画面を使う場合一番ポイントになる命令です ACLS直後だとXSCREEN 0で下画面を使わない設定になってます 他はDISPLAYとかかなぁー0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:26:42に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/2/20 22:441発の時と同じようにボタンを押したらSPSET 管理番号はちゃんと新しい番号を割り当てること 1個動かすのも100個動かすのも基本は一緒です ただ、使ってない管理番号を把握するのがちょっとめんどくさいかもしれませんねー 1そうだね プレイ済み2017/11/03 23:26:44に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/2/20 21:58FFはいけるんじゃないかなー FEは敵さんのAIがちょっとやっかいそう どちらを再現するにせよ、作りきるための根気がネックですね~1そうだね プレイ済み2017/11/03 23:27:08に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/2/20 21:46他には末尾に#とか%とか$とかつけれたりします いわゆるデータ型の指定なのですが なにげにAとA#は別の変数扱いだったりするので要注意です ちなみに、個人的には#とか%はつける方が好みです 変数名で検索しやすいので0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:27:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/2/18 0:44うん、弾を1個増やすごとにいちいちSPSETを使うことになるね もちろんループで処理できるからコード自体はそんなにめんどくさいことにはならないけど1そうだね プレイ済み2017/11/03 23:29:04に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/2/18 0:00短いめで便利そうなものを… 1そうだね プレイ済み2017/11/03 23:29:22に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/2/17 23:23見た感じ規則性がありそうなのでfor文でループするのがよろしいかと 数字のところを計算式にしてしまえばいいのです 規則性がない場合はツールでmapデータを作って読み込んでしまうとかかな?1そうだね プレイ済み2017/11/03 23:29:09に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/2/17 22:29うーん 念のためスカートはかせましょう そうすれば文句なしにセーフになるはず0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:30:19に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/2/17 22:20次の目標は100Fですね~ (そろそろちゃんとバランス整えないとなぁ 序盤ほど敵がすぐ沸いて、後半になるほど敵が出にくいとか、全体的にレベル上がりにくいとか、投げが手抜きとか…)0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:30:02に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/2/16 22:30それでもないよりはあった方がいいツールだと思うなぁ 初心者さんが動きを確認するにはちょうどいいですし モジュール単体での動作確認なら不安要素も減りますし 結構期待してます (本音は公式でデバッガを作ってよ…と思ったりもしますが) ふと思ったけど、リモートデバッグなら画面の制約も… いや、忘れよう…プチコン2個必要になっちゃう0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:31:43に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/2/16 0:57ひとまずOK、画面は表示されました~ でも、こんどは元プログラムでACLSのところで下画面を描画しようとしてこけてます ACLSでXSCREEN 0になって、その後にDISPLAY 1、下画面使えない状態だからこけるって流れかと これ、強引にXSCREEN 2とかに置き換えても元プログラムの内容によってはアウトですよねぇ たとえばGRP0~3を切り替えて上画面に表示してるとか この先も結構大変な予感がします0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:31:43に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[15]親投稿ネタバレゆうたん yu-tan-sama2015/2/15 22:09ししょーLv2だと たぶん100Fあたりからスタートしたのかなぁ…1匹も倒してないし 初期ステータスも強化されてるに違いない まぁ、そういう遊び方もありよね~(深すぎて全然調整できてないけど)0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:45:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/2/15 22:04ステップ実行ですと…これがあればデバッグもはかどる と思ったらこけました どうもSTRICTとDEFINTを変数と認識してしまっている様子がありますね~0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:31:43に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/2/15 21:46まぁダメじゃないかな ほぼ間違いなくマイクロソフトの持ち物だろうし0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:31:42に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/2/15 15:44ああ、それはLOADで0番に読み込んで、SPPAGEで0番を指定してるからですね~ 0番のグラフィックページは最初の状態で見えてます 標準だと4番がスプライトなので最初から4番に読み込むか VISIBLEでグラフィックを非表示にしてしまうか GPAGEで表示ページを0番以外にするか すればいいと思います おすすめは4番にLOADかなぁ0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:32:43に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/2/15 15:04公開キーは最初かな 間違えなければいいだけですし バグ修正も放置気味なので(←ダメすぎ)1そうだね プレイ済み2017/11/03 23:32:36に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/2/15 14:50WAITの単位はフレームなので60の指定でようやく1秒待ちです ループも無限ループにしないとすぐ終わってしまう可能性大です おすすめはDIALOGかな 簡単で確実に止まります0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:32:43に取得