Archiverse Internet Archive
投稿のみ 投稿と返信
前のページ(最近)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 1579
次のページ(過去)
返信[37]
親投稿
りきすけ rikisuke
イベントフラグと図鑑データ…やばいですね。サブイベント一覧をストーリーフラグやアイテムから引っ張り上げて新規サブイベントデータ作成してるところがあるので、もしかするとそこにエラーがあるのかも… ○ヒント○ 夏毛はサブキャラクター
2そうだね
プレイ済み
返信[32]
親投稿
りきすけ rikisuke
長く遊べる良いゲーム、って思ってもらえてうれしいかぎりです! そうですよね!色んな要素がごちゃ混ぜになってて色々出来るみたいなの、ワクワクするのです。きっと他にもこういうごちゃ混ぜゲーム好きなプチコンユーザーさん、いるはず! メイドの伝説は、ニンテンドーの初代ゼルダや、セガのモンスターワールド、みたいなやつを作りたくて作ったんですが、ルーンファクトリーやファンタジーライフとかの料理や素材集めなどの要素なども遊んでみたくてちょっとだけ追加してみました。今後、素材やモンスター、サブイベントも追加出来れば尚更コツコツとのんびり長ーく遊べるかなと、コッソリ更新予定してたりしますね。でもセーブデータなどのシステム周りの汎用度を上げる修正をキッチリ作り上げないと… ishさんのマンガ、すごく興味が湧いてしまいました(^o^)
1そうだね
プレイ済み
返信[29]
親投稿
りきすけ rikisuke
自分のゲームでは、アクション要素を使用したミニゲームが6種類ありますが、そのうちの5種類は普通のアクションとなんら変わりない動きで遊ぶモノです。一種類だけ魚釣りという独自の動きをするモノがあります。達成条件で物語の進行に役立つモノをゲットできますね。 料理も出来ますが、回復アイテムを作れるのでやはりアクションゲームクリアに必須な要素になってたりします。その他の素材も若干ながら消費アイテムの材料として使えるようにしてます。 こんな感じで色んな要素を追加することが、必ずしもゲーム性の雑多につながるとは自分は思ってはいません。その目的がなんのためであるのかさえはっきりさせれば、邪魔をするモノになったりとかはしないんじゃないかなぁと思ってますよ〜〜(^o^) 世界観の統一さえ出来てれば、ごちゃ混ぜ感は本当に楽しいものだぁって思ってる人のコメントでした。
2そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
りきすけ rikisuke
お絵描きも塗り方も下手過ぎるけど、勇気を出して投稿し続けていけば、ちょっとはまともに描けるようになるだろうか。。。ここら辺のヒザ辺り、かなり手抜きだ~~!
0そうだね
プレイ済み
お絵かき
りきすけ rikisuke
17そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
りきすけ rikisuke
影のグラフィックも8ドットならチョチョっとできますね。BGSCALEは8ドットにも対応してるんでしょうか。 家にいて生活してる感覚も味わえるゲーム要素も欲しくなりますね。ゼルダのBotWの自宅が武器を飾って寝るだけだったため、消化不良な感が自分の中ではあったので、実績とか作るのであればトロフィーとかを家の中に飾ったり、コレクションでイラストを手に入れるのであれば、額縁の絵とか飾って増やしたりとか、色々アイデアは出てくるのですが自分の作品じゃないから無責任に…(^_^;)
1そうだね
プレイ済み
返信[80]
親投稿
りきすけ rikisuke
バージョン1.23 フォルダ名 LOM_005 更新しました。【KQDE4ND】 [更新箇所] ◎下画面にタッチで操作できる情報画面を追加。 ◎サブイベント関連の表示演出追加。 ◎ゲームの達成度追加。 ◎マップ上に道標追加。 ◎一部ボスのアルゴリズム修正。
5そうだね
プレイ済み
返信[41]
親投稿
りきすけ rikisuke
はい、そうです。二次創作作品というかコラボ作品というか。サブイベントのひとつにクノッソスくんが出るのですが、イベントをクリアするととある武器がもらえるという特典付きですね!公開キーは10日までには最新のモノをあげますので、よろしくお願いします!!
1そうだね
プレイ済み
返信[39]
親投稿
りきすけ rikisuke
あ!クノッソスくんが参加しているメイドの伝説も、追加させてもらってもよろしいでしょうか?
0そうだね
プレイ済み
返信[20]
親投稿
りきすけ rikisuke
仕様書、企画書って避けては通れないモノなのですよね… 全く役に立たない長文、駄文でスー様の貴重なトピックを汚してしまい申し訳ありません。でも万が一なんらかの形でちょっとだけでも役に立ったり出来ればなと淡い期待を込め、コメントを残させてもらいました。
1そうだね
プレイ済み
返信[19]
親投稿
りきすけ rikisuke
→ってなものが見えてくるのですね。自分の場合、次回作品を同じようなジャンルで作ろうとするならば、結構大事な要素をまとめて企画書として作ろうと思ってます(当たり前か) 方眼紙に大まかなマップ描いたり、イベントの場所やそれのコメントを記載したり。ストーリーの流れがあれば、プレイヤーの動線を追ったマップも(これを作らなかったため、かなりストレスの溜まる移動になってしまった) 意外に敵キャラクターの一覧も必要だったりしますね。イメージイラストと性格、属性、ドロップアイテム、出現範囲など。 ボス敵の場合、さらに詳しい仕様書も必要かなと。アルゴリズム、キャラのイメージ画、その他細々した動きのためのアニメーション画像など。(これが頭だけで処理したため、非効率な作業になった) 勢いで作るのも楽しかったり興奮したりと、とてもいいモノなのですが、ひとつまともな作品を作り上げたい!!ってなった時は→
1そうだね
プレイ済み
返信[18]
親投稿
りきすけ rikisuke
プチコンの場合、いつでも何処でもプログラムが組めるという長所があったので、空きのスロットにメモ帳として大事な要素を張り付けていき、思いついた時はそこに書き込んで行ったり、そこを見ながらデータを作成していったりという方法もやっていきました。自室にいる時はノート一冊。それ以外の時は空きスロットのメモ。そうして少しずつ作ってました。(年とともに記憶力が衰えるので尚更) タッチペンはガチャガチャで買った緑色の初代ゼルダのドット絵リンク(誰も聞いていない笑)を使い、あたかも広大なフィールドをくまなく冒険して謎を解きつつ迷宮をクリアしていくかの如く。終わりそうかなと思っても新しいボスが登場して、四苦八苦しながらクリアし、また終わりが見えてきたかなと思っても更に新たなボスが現れる、といった感じだったでしょうか(笑) 企画書というものは一度作品を作ってみると、今度作る時はこういう企画書を作ると良さげ→
1そうだね
プレイ済み
返信[17]
親投稿
りきすけ rikisuke
→覚悟しておいた方が無難かと思われます。 ボス敵の動きはもっと個性を出して、驚くような攻撃などもしたかったのですが、技術的に未熟すぎて今の自分ではあれが限界だったなぁと思ってます。 スプライトの使い方ももう少しだけ考えておけば良かったと思ってます。 自分の場合、スプライトもBGもたった一枚だけであの世界を表現してしまったので、ボス戦の時はボス用のシートを読み込んで動きの多彩なボスを作っても良かったなと。BGももっと描き込んで色んな小物のグラフィックも増やして生活圏の違い、文化の違いなどももっと表現出来たら楽しさも違ったんだろうなと。 画像を圧縮して何枚もスプライトシートやBGのシートを詰め込んで、初回に展開するような形にするか、分割で公開してユーザーさんが一つのフォルダにまとめてプレイするような形にするか、とか色々考えたりしましたが、そこまでの作品に仕上げる気力が持ちませんでしたw
1そうだね
プレイ済み
返信[16]
親投稿
りきすけ rikisuke
→削除していくというのが良いかなと思いました。 ストーリーを見せる部分は自分のゲームでは効率よく作ってないので、今後の課題になってますが、ツクール的なシステムをしっかり作ることが一番確実に応用の効くやり方だったんだよなぁと今更ながら痛感してます(^_^;) ボス敵の個性を考えるのが一番頭を悩ませました。こんな動きをする、だとかこんな攻撃方法、だとかを考えて、それに合わせたドット絵を描いていく。そしてアニメーションのフレームと当たり判定を設定していく。言葉ではだいたいこんな感じで表現出来ますが、実際の作業となると、フレーム毎の動き、当たり判定、効果音だとか、移動量、攻撃力、テストプレイ、修正、バグ潰し、この作業の繰り返しでヒドかったです。この辺りも、企画書でかなり詰めておいた方が作りやすくなるかなと思います。でもテストプレイしながらの作業の方が時間がかかったので、そこんとこだけ→
1そうだね
プレイ済み
返信[15]
親投稿
りきすけ rikisuke
→強引に流れを引き寄せたりするという力技でもって回避させたりしました。 戦闘システムに至っては、企画書もあってないようなものでした(これがダメだったんですね) 武器の重さと攻撃力の関係は、自分でも意外に気に入ってる方です。攻撃力があっても重いとモーションが長いので、たくさん出てる敵さんを蹴散らしていく場所では攻撃力が若干低くても軽い方が有利、だとか。飛び道具の使用制限はMPを追加してから適用なりましたが、攻撃力でMPコストが違うようにとかしたかったのですが、プレイが難しくなるかと思い、却下してしまいました。作りながら武器の属性攻撃を追加したくなり、武器のパラメータに属性を追加したり、と企画せずに追加修正していったので、正直自分の作り方は参考になりません。なのでやっぱり初めの段階でやりたいことをトコトン挙げていき、システムを作ってから、テストプレイでちょっとテンポが悪いかなというとこを→
1そうだね
プレイ済み
返信[14]
親投稿
りきすけ rikisuke
まずは自分の体験談を。 アクションゲームが作りたいッッ!っていう気持ちがあって、物語があるものも遊びたいッッ!って思っていて、とにかく初めは企画書も何もなく思いのままにパパパ〜〜っと作っていきました。 そしてマップを作るとなった時に、どんな世界が表現できるかというものと向き合う形になり、逆に難しかったのでストーリーや世界観を考えることにしました。自分のゲームの場合、売りのシステムなどは特に考えず、ベタなアクションゲームで進められるゲームにしたかったので、ストーリーがあればそこそこ遊べるようになるかなと思い、ストーリーもあまり奇抜なものではなく、ファンタジーな王道を狙って、あまり練りこまず作成しました。 大変だったのが、ストーリーの流れを、イベント毎に落とし込んでいく作業でした。この作業で、若干大元のストーリーが修正されることになったのもありましたが、無理のないように会話文で強引に→
1そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
りきすけ rikisuke
あ、嘴じゃなく笑った口だったのですね(^.^) 8×8でオートタイル設置してるから綺麗なのですね〜〜。ナルホド。 企画時はノート一冊準備してえんぴつシャープとジェルインクペンでストーリーの前の段階の世界観やら登場人物やらちょっとずつ書いていきましたね。トピックの方に詳しく書かせてもらいます〜〜!
1そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
りきすけ rikisuke
ぴよちゃんの水浴びがとても愛くるしいのです。 ダメージ時の処理は透過点滅なのかな。 地形のマップチップも、土や草のパターンが豊富で、不自然な箇所がないのが丁寧で優しい感じです。 じぶんも、ガリガリ削るような戦闘や、ノックバック大きめの武器など作ろうとしてたけど、未熟なために作れなかったので、結構この作品に期待してるのです(^o^)
1そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
りきすけ rikisuke
ここに入るには通行証を手に入れてからでないと無理なのです。なので、あちこち冒険して、物語が始まりそうだなぁってところを優先に進めてみてくださいね〜(^o^)
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
りきすけ rikisuke
大いに期待!!
1そうだね
プレイ済み