プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[55]親投稿ネタバレSHUHEI Syuhei362016/8/26 21:04切り替えって最初育ちやすいやつと、その逆のやつでしたっけ? ・・・というポケモン風ゲーム制作者としての生存確認。1そうだね プレイ済み2017/11/03 18:03:36に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿SHUHEI Syuhei362016/8/26 18:05マジっすか・・・ ただ、それだけの修正で公開キーを発行するのも気が向かないので、 サファイアさんのコメントにて訂正のお知らせとさせて頂きます。0そうだね プレイ済み2017/11/03 11:56:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿SHUHEI Syuhei362016/8/25 23:05明日から学校(泣)で早めに寝たいので、明日にさせて下さい。すいません。 (読書感想文やっと終わった・・・間に合って良かった・・・)1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:55:03に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿SHUHEI Syuhei362016/8/25 18:50指摘ありがとうございます!順次確認していきます。 進化>進化前種族分類番号、進化後種族分類番号、進化条件 数(←レベル進化だったら進化するレベル,石だったら石の持ち物分類番号) 持ち物データ>今あるものに、持物分類番号と使用タイミングの変数を追加 色違いは実施すること自体検討中 個体データ>なつき度 いったん休憩。今日中に訪れます。 次は対戦相手のミニモンデータ、対戦中の相手のデータについて。1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:55:03に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿SHUHEI Syuhei362016/8/25 18:37対戦時データ フィールドデータ>場所、天候、状態(ミスト,エレキ,グラス系の)1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:55:03に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿SHUHEI Syuhei362016/8/25 18:27技データ>技分類番号、技名、タイプ、威力、命中率 最大PP、技範囲、分類(攻撃技か変化技か) 追加効果(1だったらやけど,的な)、追加効果の確率 珍しい効果はどうすれば・・・ 特性データ>特性分類番号、特性名、特性発動タイミング 特性効果はどうすれば・・・ まさかのひとつひとつ? ボックスデータ>ボックス分類番号、ボックス最大数 配1(ボックス分類番号):ボックス名 配3(ボックス分類番号,場所X,場所Y):その場所に保管してあるミニモンの個体分類番号 野生エンカウントデータ>マップデータ,場所分類(草むら,沼,釣り等) 出るミニモンの種族分類番号,レベル(実際には+2~-2が出る) 出現率小、出現率大1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:55:03に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿SHUHEI Syuhei362016/8/25 18:03個体データ>あだ名(ない場合は自動的に種族名が入ります) 個体分類番号(ID)、その個体の種族分類番号 性別、努力値HP,A,B,S、レベル のべ経験値、次レベルまでの経験値、特性分類番号、性格分類番号 技分類番号1,2,3,4、技PP1,2,3,4、持ち物分類番号 ランクHP,A,B,S,命中率,回避率、現在HP,状態異常フラグ 個体分類番号以外は「配1(個体分類番号)」1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:55:03に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿SHUHEI Syuhei362016/8/25 17:48種族データ>種族分類番号、種族値HP,A,B,S(特攻,特防は廃止) 特性分類番号1,2、タイプ1,2、捕獲率、捕獲済フラグ 性分類(♂,♀あり、不明、♂のみ等) 覚える技、←を覚えるレベル、覚えられる技(技マシン系のため) 種族分類番号以外は「配1(種族分類番号)」1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:55:03に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティトピックネタバレSHUHEI Syuhei362016/08/25 17:33:01情報交換{ミニモン} ミニモンの管理時・対戦時に用意する変数先日、ミニモンの対戦シーンを作りたいと思い、必要な変数を書きだしていったのですが、あまりにも多いため、これは抜け目があるんじゃないかと思い、トピックを建てました。 コメントの所に、僕が、対戦時やミニモン管理時に必要な変数を書きだしていくので、抜け目があったら指摘をお願いします。 ※対戦、モンスター管理の形式はポケモンに準拠します。 ※「配2(変数A、変数B):変数の役割」は、2次元の配列変数で、変数Aと変数Bが要素数であることを表しています。6そうだね 15返信プレイ済み2017/11/03 17:55:03に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[20]親投稿SHUHEI Syuhei362016/8/25 17:11別のトピックを作ることになったため、閉じます。 ここでの結果は、8月の末にまとめてプレイ日記に投稿しようと思います。 では、 ありがとうございました!1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:57:24に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿SHUHEI Syuhei362016/8/24 19:35画像のRE2を求める式を分かりやすくするとこうなる。 RE2=-(B==1)&&(Q+(B==2))&&Q0そうだね プレイ済み2017/11/03 11:55:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿SHUHEI Syuhei362016/8/24 13:04ごめんなさい。 ただ、もしかしたら、続編作るかもしれないかもしれないので(超低確率)、そのときはよろしくお願いします!2そうだね プレイ済み2017/11/03 11:56:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿SHUHEI Syuhei362016/8/24 13:01しっかり講座で扱ったことができてますね。 続編なんですけど、まだ作るか決まってません。 すみませぬ。1そうだね プレイ済み2017/11/03 12:01:47に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記SHUHEI Syuhei362016/08/23 19:57:28コメンテーター(めろんさん)の指摘を基に、色々修正した初心者講座の第2版です。 公開キー【CKA8EDKM】 さて、続編の件ですが、色々考えた結果、ミニモンを優先、したがって初心者講座はこれで完結とさせていただきます。すいません。 ミニモンもよろしく!16そうだね 6返信プレイ済み2017/11/03 11:56:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿SHUHEI Syuhei362016/8/23 19:02normalさん> 初心者講座ができたので、お知らせします。 公開キーは、最新のプレイ日記からどうぞ!0そうだね プレイ済み2017/11/03 12:01:47に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿SHUHEI Syuhei362016/8/23 9:05RETURN R,G,B だったような。0そうだね プレイ済み2017/11/03 11:57:01に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿SHUHEI Syuhei362016/8/22 22:00CLS→クルス ACLS→アクルス っていつも読んでる。0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:55:43に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[21]親投稿SHUHEI Syuhei362016/8/22 21:57[気になった箇所]について一部返信。ここで返信が無かった箇所については直します。 *「smileBASIC」ではなく「smileBASIC」? 違いがわからんかった・・・ *999999行以上いけるってマジか!?これは勉強不足ですね。すみませぬ。 *プチコソはネタ。 *ACLSは、んー・・・まだいいかな、なんて。 こんぐらいかな。後は修正します。 指摘ありがとうございました!1そうだね プレイ済み2017/11/03 11:57:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[20]親投稿SHUHEI Syuhei362016/8/22 21:37めろんさん>結構改善点ありましたね。 じゃあ、こうしよう。 *問題点を改善した第2版は出す。 *その後は考えます。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 11:57:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[19]親投稿SHUHEI Syuhei362016/8/22 21:29結構反応がありましたな。 ニセルトさん>続編ですか~。出す予定は無いんですけど、どうしよう・・・ なおとさん>ありがとうございます! 絵は・・・時間がなかったかr( P・Rさん>ありがとうございます! 続編については考え中。 2そうだね プレイ済み2017/11/03 11:57:54に取得