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SHUHEI Syuhei36

{ミニモン} ミニモンの管理時・対戦時に用意する変数

先日、ミニモンの対戦シーンを作りたいと思い、必要な変数を書きだしていったのですが、あまりにも多いため、これは抜け目があるんじゃないかと思い、トピックを建てました。 コメントの所に、僕が、対戦時やミニモン管理時に必要な変数を書きだしていくので、抜け目があったら指摘をお願いします。 ※対戦、モンスター管理の形式はポケモンに準拠します。 ※「配2(変数A、変数B):変数の役割」は、2次元の配列変数で、変数Aと変数Bが要素数であることを表しています。
6そうだね
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かいしゅう kaikai.jp
わしに任しとけ
1そうだね
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SHUHEI Syuhei36
種族データ>種族分類番号、種族値HP,A,B,S(特攻,特防は廃止) 特性分類番号1,2、タイプ1,2、捕獲率、捕獲済フラグ 性分類(♂,♀あり、不明、♂のみ等) 覚える技、←を覚えるレベル、覚えられる技(技マシン系のため) 種族分類番号以外は「配1(種族分類番号)」
1そうだね
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この手の変数って大変に多いんだよね
8そうだね
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SHUHEI Syuhei36
個体データ>あだ名(ない場合は自動的に種族名が入ります) 個体分類番号(ID)、その個体の種族分類番号 性別、努力値HP,A,B,S、レベル のべ経験値、次レベルまでの経験値、特性分類番号、性格分類番号 技分類番号1,2,3,4、技PP1,2,3,4、持ち物分類番号 ランクHP,A,B,S,命中率,回避率、現在HP,状態異常フラグ 個体分類番号以外は「配1(個体分類番号)」
1そうだね
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種族データ、進化の関連は?条件と何に進化するか
0そうだね
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かいしゅう kaikai.jp
カラーデータ(色違い)とか持ち物データとかなつき度とかは?
1そうだね
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SHUHEI Syuhei36
技データ>技分類番号、技名、タイプ、威力、命中率 最大PP、技範囲、分類(攻撃技か変化技か) 追加効果(1だったらやけど,的な)、追加効果の確率 珍しい効果はどうすれば・・・ 特性データ>特性分類番号、特性名、特性発動タイミング 特性効果はどうすれば・・・ まさかのひとつひとつ? ボックスデータ>ボックス分類番号、ボックス最大数 配1(ボックス分類番号):ボックス名 配3(ボックス分類番号,場所X,場所Y):その場所に保管してあるミニモンの個体分類番号 野生エンカウントデータ>マップデータ,場所分類(草むら,沼,釣り等) 出るミニモンの種族分類番号,レベル(実際には+2~-2が出る) 出現率小、出現率大
1そうだね
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エンカウントまわりのメモ ・本家初代では レベル/種類/確率 がセットになってる。 このマップで出るモンスターの配列 LV2/ 1番/25% LV4/ 1番/ 5% LV2/25番/15% LV4/25番/ 1% こんなイメージかな? 分かりにくいかも
1そうだね
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SHUHEI Syuhei36
対戦時データ フィールドデータ>場所、天候、状態(ミスト,エレキ,グラス系の)
1そうだね
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SHUHEI Syuhei36
指摘ありがとうございます!順次確認していきます。 進化>進化前種族分類番号、進化後種族分類番号、進化条件 数(←レベル進化だったら進化するレベル,石だったら石の持ち物分類番号) 持ち物データ>今あるものに、持物分類番号と使用タイミングの変数を追加 色違いは実施すること自体検討中 個体データ>なつき度 いったん休憩。今日中に訪れます。 次は対戦相手のミニモンデータ、対戦中の相手のデータについて。
1そうだね
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SHUHEI Syuhei36
明日から学校(泣)で早めに寝たいので、明日にさせて下さい。すいません。 (読書感想文やっと終わった・・・間に合って良かった・・・)
1そうだね
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SHUHEI Syuhei36
続きです。 対戦相手のミニモンデータ>相手の種族分類番号(ここから種族に関する云々の情報にアクセス) あだ名、性別、努力値HP,A,B,S、レベル,特性分類番号,性格分類番号 技分類番号1,2,3,4、技PP1,2,3,4、持ち物分類番号 ランクHP,A,B,S,命中率,回避率、現在HP、状態異常フラグ こんなもんかな・・・?
1そうだね
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SHUHEI Syuhei36
しばらく間があったので米つけとく。 暇なときはこのトピックへどうぞ。
1そうだね
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SHUHEI Syuhei36
[報告]バトル周りのプログラムのフローチャート作成開始
1そうだね
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SHUHEI Syuhei36
バトルのプログラムができてきました。これにて〆といたします。指摘していただいた皆さん、ありがとうございました! 技考案トピックを作りましたので是非とも参加どうぞ。
1そうだね
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