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プレイ日記
Soybeanman 2013niconico
公開キー[8J5YA3DJ] 上下左右スクロール&ジャンプアニメーション&SPの影 の練習として作った物です。 (画像のように手裏剣ビームは出ませんが手裏剣はでます。) もしかしたらこれを使って□ックマン風ボスラッシュを作るかもしれないです。 え?前もう投稿しないって言っただろって? 嘘です。 すみません!許して下さい!何でもしますから!!(SGW)
14そうだね
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Soybeanman 2013niconico
著作権が絡んでくるから多分公開されてないです。 任天堂の曲だから大丈夫と思いそうですが、 プチコンの公開規約を見ると著作物はダメ 的な事が書かれているから大丈夫でないです。
1そうだね
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Soybeanman 2013niconico
前にもさくやさんあいしてるさんと 話していたと思いますが、Wikiへの移住は しないのですか? 専用ページを作れば、コメントに進捗を あげれますしいいと思うんですが…
0そうだね
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プレイ日記
Soybeanman 2013niconico
Miiverseが終わるのでQSPを作りました。 文字を動かせます。それだけです。 多分これが最後の投稿になると思います。 フォローしてくれた人、コメントをくれた人、 共感してくれた人、そしてMiiverse。 ありがとうございました。 それでは、PKサヨナラ!!
14そうだね
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上下スクロールはUIとして優れていますし、 何よりロマンがありますね。
1そうだね
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Soybeanman 2013niconico
火山地帯もありますね。 コレは期待。
0そうだね
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でその2桁の数は、10進数に直すと、 0~255になり、RGB()関数の出力は、 引数を16進数にして並べたものだとわかります。 ・符号付き16進数について さっき説明(分かりにくいかもしれない)した16進数ですが、種類が存在します。 符号無しと符号有りの2種類です。 00~FFの数で説明すると、 符号無し16進数は、10進数で0~255になります。 符号有り16進数は、 00~7Fの部分までが10進数で0~127で、 80~FFの部分が10進数で-127~ -1になります。 これをRGB()関数で白を指定すると、 RGB(255,255,255,255)→FFFFFFFF となり、FFFFFFFFは符号付き16進数で、 10進数に変換すると-1になり、 RGB(255,255,255,255)→-1になります。
2そうだね
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只今帰ってきました。 ~説明~ ・AARRGGBBについて RGB()関数は、透明度(以下Aと呼ぶ)、R、G、B の4つの引数を入れることで、それら4つがプログラムが色として認識できるようにして出てきます。 で、その出力を16進数(いつも日常で使う10進数は、0~9で出来ていて10で繰り上がります。16進数は0~Fで出来ていて16で繰り上がります。)に直すと00000000~FFFFFFFFになります。 この数には、意味があり、それぞれ8桁の数を、 A  R  G  B ↓ ↓ ↓ ↓ 00 00 00 00 と分類でき、1つの要素に2桁(00~FF)使っている事が分かります。 ↓コメントに続く↓
0そうだね
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説明(AARRGGBB、符号つき16進数の説明) すると長くなるので買い物帰って来てからにします。
1そうだね
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ZEXさん>>思い違いしてました。 すみません。 正しくはRGB(255,255,255,255)が-1でした。
0そうだね
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ちなみに、白(RGB(255,248,248,248))は-1になります。
0そうだね
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SOUさん>> それで、半径8pxの円は描けたんですか?
0そうだね
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Soybeanman 2013niconico
*1px約0.57文字で変換※* 公開キー[NDQ3P43D] GRP⇔DATA変換自作命令集Ver1.02を公開しました。 ~変更点~ ・バグの修正 ※DEFSP.GRPで試した結果です。(小数点第3位以下切り捨て)
10そうだね
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Soybeanman 2013niconico
皆さんお答えありがとうございます。 プログラムを見直したところ、 使わない文字を3つ作れたので、 ツララさんの方法で解決出来ました。 次、同じ事で悩んだ時は お答え頂いた方法を参考にしたいと思います。
1そうだね
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カッコいい。 音楽作れる人っていいと熟思う。
1そうだね
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こんな感じでどうですか?(描写速度は遅い)
1そうだね
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Soybeanman 2013niconico
公開キー[CZD4439J] GRPをDATA文にしてプログラムの中で展開する事のできる自作命令をまとめたプログラムです。 このプログラムから命令をコピーする もしくは、別スロットに入れると使えます。 命令の解説はプログラム内に書いてあるので省略します。 不明な点や、バグがありましたら、コメントに 書いていただけると嬉しいです。
14そうだね
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Soybeanman 2013niconico
ツララさん>>お答えありがとうございます。 やはりDATA文にそのまま記述するのは難しいですか… ツララさんの仰った方法だと、 文字コード(16bit)全て使っている DATA文では活用が難しそうです。 今日、寝ながら考えてみます。(-ω-).zZ
1そうだね
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Soybeanman 2013niconico
ペーパーマリオは、キャラの画像数が多く、 その上細部まで書き込まれた3Dマップがあり、 攻撃パターン、アイテム、会話等のデータが とても多いです。 なのでプチコンの能力 (画像最大サイズ、最大データ量等) ではカバーしにくい部分が多く、 あまり作るのはおすすめしません。
1そうだね
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Soybeanman 2013niconico
たばすこさんや、こういちさんのやり方でも いいですが、私が簡潔に書いた画像の プログラムでも、動作します。
2そうだね
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