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ウィキペにあるロトカ・ヴォルテラの方程式の解の一例のグラフ、かなり過密な環境じゃないとならないんですよね。 添付した画像が4倍に広げたときのものです。振動が不定期で崩れています。さっき添付したのはもとのサイズのものではっきりとした増減グラフになっていますね。 RE:BIRTHについてはこの日記の一番最初に私が書いています。要熟読。 ちなみに私がぐぐったらABCの曲が出てきました!
0そうだね
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こんな形のグラフ!
0そうだね
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なるほどです! 4区画を区切って考えて1区画だけ見ると、隣接しているのは別の区画だから、そこからセルが流出流入していますね。つまり1区画全体の個体数は常に増減していますね。 でも元のシミュレーションでは隣接しているのはループしていて自身の世界なので、全体の個体数はプラスマイナスゼロになりますね。ここに違いがあるように思います。 確かにグラフをみるとなんとなく世界が広いほうが平らになっている気がしますね。(死骸の寿命1で白赤のみの環境でTOTAL比率を同じにして確認) ロトカ・ヴォルテラの方程式初めて知りました。でもこのかたちの増減グラフはRE:BIRTHでよく見ます。親近感が湧きますよ!
0そうだね
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12時間も継続したんですね!すごい! 私も寝る前にセットして朝起きて確認したりしますが、いつも全滅してしまいますよ。 適当に配置しただけでも結構継続しているので、 世界が広がった分、安定するようになってる気がしますね!
0そうだね
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従来の4倍の広さで観測できるようにしてみたよ! 68行目をコメントアウトして、69行目を解放すると4倍モードになります。 ただし動作が重いです。 なので142-151行目をコメントアウトするとちょっとだけ軽くなります。 グラフが表示されなくなりますけど。 公開キー【WR5VS344】
2そうだね
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従来の2.3倍の速さです。書き方ひとつ変えるだけでこんなに高速化できるなんて、びっくりでした。 高速化トピの皆さんには本当に感謝です! 赤12で安定ですか!TOTAL値600台位なのかな。 TOTAL値も重要で高すぎると黄色が絶滅、低すぎると赤色が絶滅しやすかったような気がします~。
0そうだね
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ごめんね、ありがとう! 公開キー【WRE42344】
1そうだね
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こっそり、更新です。 公開キー【WRE42334】 高速化+バグ修正版になります。
0そうだね
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全て計算してから一気に描画する作戦は失敗に終わりました。メイン内のループ数が増えてしまうことによって逆に遅くなってしまったのかも。 配列アクセス回数を減らす作戦も失敗しました。変数に代入する分遅くなってしまいました。元々そんなにアクセス回数多くないこともあるかも。 何はともあれとりあえず十分に高速化できたので、これで閉めたいと思います。 コメントくださった皆様ありがとうございました!
2そうだね
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・IF文の比較演算子を可能ならば省略 IF X==0 THEN→IF !X THEN IF X==1 THEN→IF X THEN
0そうだね
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メモ:FOR文をREPEATに置き換える ============== FOR Y=0 TO MY FOR X=0 TO MX 処理 NEXT NEXT ============== Y=0:P%=1:REPEAT X=0:REPEAT 処理 X=X+P%:UNTIL X>MX Y=Y+P%:UNTIL Y>MY ==============
0そうだね
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ストップウォッチ片手に高速化処理に向けて毎日3DSとにらめっこする日々を過ごしています。 今のところ、元より2.3倍ほどの高速化に成功しました。 修正を行った点は以下5項目です。 ・OPTION DEFINTを使用 ・FOR文中のGOSUBを減らす ・該当判定してからGOSUB ・ループを展開する ・ループはREPEATを使用する
1そうだね
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今回のエディットやコンフィグモードはMIKIさんの「神の手」コメントから生まれたものでした。 いつもアドバイスをありがとうございます。 けんしろウッさんの場合、人間をゲーム内に登場させて生態系の調整を行っていましたが、 今回は実際の人間が外から生態系の調整を行っているように見えてなんだか不思議な感覚があります。 調和と言っても、気づいたら絶滅しているので、 今は手のかかるペットのような存在になっていますね。
1そうだね
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おちゃめさん 簡易地球儀QSP見てみました。 1行にまとまったプログラムで、地球を回せるなんてすごいですね! 美しさみたいなのを感じます。
0そうだね
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>計算と表示を同時に行うより、全セル計算してから表示の方が、 >現状の locate + print をセル数分繰り返すより速い。 ここが私にとって一番の難関です。 計算と表示の分離が今のところうまくできていません。
0そうだね
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>同じセルに複数種族が同居することはないのだから、 植物や死骸の上を動物さんが走ったり、寝転んだりするのでちょっと困っています。 また、動物同士では同居することはありませんが、植物や死骸は同士で同居することがあります。 植物の上で動物が死ぬと肥料となって、ひとつのセルに植物セルが2以上になるようなルールです。 死骸も同様の処理をしていたと思います。 動くモノと動かないモノで処理方法を変えて組み合わせたほうがよいのかな。
0そうだね
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MIKIさん >GOSUBで飛んだ先で該当判定するより、 >該当判定してからGOSUBした方が速い。 GOSUB @LABEL @LABEL IF 条件式 THEN ・・・ ENDIF RETURN としていたのですが、 IF 条件式 THEN GOSUB @LABEL と変更したところ、劇的に早くなりました。
1そうだね
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たくさんのコメントありがとうございます! 私の知らない世界がいっぱい過ぎて理解が追い付けないところもありますがステップアップ目指して頑張ろうと思います。 すーさんのライフゲーム手元に落としてありました。改めてみてとっても速くてびっくりです。
2そうだね
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MIKIさん いろんな種族が混在してるのって良いですよね。観察していると絶滅しそうな子も出てきて思わず応援してしまいます。 もとはGPSETで描画していたのですが、あまりにも処理が遅すぎて、今のようにコンソールに出力するようにしました。 そのときはFOR文で繰り返ししすぎなのかなと思っていましたが、高速化トピのコメントを見るとどうやらそれ以前に構造に問題があるようです。 確かに計算してから一気に描画したほうが効率がよさそうですね! コメントを参考にして色々試しているのですが、最初から作り直したほうが早そうです。 次こそはグラフィック画面に出力してみようと思います!
1そうだね
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トピック
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高速化への道

プログラムを組んでいて、初期に作ったものと改良したものとを比較したとき、だいぶ処理速度が遅くなっているなと気づきました。 処理速度を向上させるようなプログラムの書き方などありましたら教えていただけますでしょうか。
7そうだね
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