プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記ユウリ yuuri.com2017/05/25 20:56:27動いて食べて生んで死んでいく人工生命を、育てて眺めてめでるプログラムを組みました! 数日前に紹介した【BIRTH】にエディットモードを追加して、自由にセルが配置できるようになりました! 追加要素もあります! タイトルもちょこっと変更しました! 公開キー【4BC4N2NE】タイトル【RE:BIRTH】 16そうだね 58返信プレイ済み2017/11/02 22:50:13に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿あのころのけんしろウ kenshiro31142017/5/25 21:06な、なんかいっぱい種類いる!? 黄色と青い×が増えてる! ダウンロードしてみます(°▽°)0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ユウリ yuuri.com2017/5/25 21:09生物が生まれるとランダムで動き始めます。対象の生物をほしょくすることで分裂します。やがて寿命がくると死んでしまい死骸が残ります。死骸はやがて植物に変化します。 緑色のセルが植物を表します。 藍色のばってんのセルが死骸を表します。 白いセルが植物を食べる生物です。 黄色いセルは死骸を食べる生物です。 赤いセルは肉食生物で白と黄色を食べます。 シアンのセルは他のすべてのセルを食べて、死んでも後に何も残さない生物です。リセットしたいときに配置する特殊なセルです。 1そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ユウリ yuuri.com2017/5/25 21:18Aボタンを押すとエディツトモードに移動します。画面下のパレットをタッチすると色の選択でき、配置したい場所をタッチします。エディットモード中は時間が止まっています。もう一度Aボタンを押すと時間が進み始めます。 Yボタンを押すとコンフィグモードに移動します。ここでは各セルの寿命を変更することができます。左右の矢印をタッチして操作します。元の画面に戻りたいときはもう一度Yボタンを押します。1そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿ユウリ yuuri.com2017/5/25 21:25けんしろウッさん、こんばんは! 種類を増やしたものの私の手元ではなかなか安定せず30分ほどで生態系が崩れてしまいました。 一応白、黄色、赤が同居する環境は作れますが不安定です。 ここはやはり保護観察してくれる人間の出番ですね(チラッ1そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿あのころのけんしろウ kenshiro31142017/5/25 21:30うおお! 行け!たいせい君1号! (editモード楽しいです笑)2そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿あのころのけんしろウ kenshiro31142017/5/25 21:35十秒後。。。(知ってた´・ω・` 前回人間入れる改造してたとき、なんかこう、人間の浅ましさというか愚かさみたいなのが見えてしまって、BIRTHは自然に任せるからすてきなんだなと思いました。1そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿あのころのけんしろウ kenshiro31142017/5/25 21:36上のコメントにつけ忘れです。0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿ユウリ yuuri.com2017/5/25 21:41絵、お上手ですね! そんな遊び方があったなんて知らなかったです(笑 1そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿ユウリ yuuri.com2017/5/25 21:47BIRTH_HUは赤色に食べられてしまう人間がサバイバルしてる感じがあってリアル設定がいい感じでした。でも動物の保護もしちゃうみたいな。優しい(笑1そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿あのころのけんしろウ kenshiro31142017/5/25 21:51確かに、BIRTH_HUでは赤色が少なくなったとき、赤を保護しながらエサは自分たち人間という宗教か?みたいなくらいおかしな生態系想いの優しい人間が出来上がってました笑笑1そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿あのころのけんしろウ kenshiro31142017/5/25 22:03今度こそ肉食頑張れ!2そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[12]親投稿ユウリ yuuri.com2017/5/25 22:15絵心ありますね! 私の手元でも大抵、赤か黄色が全滅してしまいます。やっぱり色が多いと難しいのかな。1そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[13]親投稿ネタバレユウリ yuuri.com2017/5/27 14:30生態系を安定させるコツがわかってきました! 白黄赤が同居できる環境について ■LIFESPANの設定 ・藍…15 ・白…15 ・黄…55 ・赤… 9 ■TOTAL値…777 上記環境にて1時間半程の継続を確認しました! 黄色の寿命は長く、赤の寿命は気持ち短めが安定するようです。1そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[14]親投稿あのころのけんしろウ kenshiro31142017/5/27 19:19すごい!試してみます!(°▽°)0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[15]親投稿MIKI ifconfig2017/5/28 21:33これは素晴らしいですね!!! 4種族で安定な世界を構築できるとは!! びっくりです!! 世界を広くしたらどうなるか試したかったけど、まだ試せていません。 ちなみに locate x,y: print chr$(?) よりも gpset x,y,col[?] の方が速いので、文字画面にこだわる必要はないと思います。 もっというと、いちいち gpset 呼ぶよりも、配列上で次世代を計算しといて gload で一発描画した方が圧倒的に速いです。(高速化トピであまさとさんの最初のアドバイスで言ってるのはこれのこと) 1そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[16]親投稿ユウリ yuuri.com2017/5/28 22:39MIKIさん いろんな種族が混在してるのって良いですよね。観察していると絶滅しそうな子も出てきて思わず応援してしまいます。 もとはGPSETで描画していたのですが、あまりにも処理が遅すぎて、今のようにコンソールに出力するようにしました。 そのときはFOR文で繰り返ししすぎなのかなと思っていましたが、高速化トピのコメントを見るとどうやらそれ以前に構造に問題があるようです。 確かに計算してから一気に描画したほうが効率がよさそうですね! コメントを参考にして色々試しているのですが、最初から作り直したほうが早そうです。 次こそはグラフィック画面に出力してみようと思います!1そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[17]親投稿MIKI ifconfig2017/5/29 0:07そうだったんですね。 gsave/gload の場合、 ・配列は整数型にするとよい(たぶん省メモリ) ・配列の次元は y軸を先、x軸を後にすること(明示されていない仕様ですが、内部の格納順はそうなっています。C言語と同じです) ・色変換フラグは 1 にすべし (余計な変換の入らない R5G5B5A1 の16bit で考えるのがわかりやすい) サンプルコード dim z%[my, mx] for y=0 to my-1: for x=0 to mx-1: z%[y,x]=(y<<11)+(x<<1)+1: next: next gload 0, 0, mx, my, z%, 1, true 2そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[18]親投稿MIKI ifconfig2017/5/29 0:22> いろんな種族が混在してるのって良いですよね。 > 観察していると絶滅しそうな子も出てきて思わず応援してしまいます。 ですね~ 先のコメントでは「神の手」とか書いたけど、 けんしろウッさんが書かれているように、 例えば個体数によって介入するような adhoc な救済よりも 規則そのものを巧みに構築することによって得られる調和のほうが、圧倒的に美しいと思います!! 2そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[19]親投稿ユウリ yuuri.com2017/5/29 21:31今回のエディットやコンフィグモードはMIKIさんの「神の手」コメントから生まれたものでした。 いつもアドバイスをありがとうございます。 けんしろウッさんの場合、人間をゲーム内に登場させて生態系の調整を行っていましたが、 今回は実際の人間が外から生態系の調整を行っているように見えてなんだか不思議な感覚があります。 調和と言っても、気づいたら絶滅しているので、 今は手のかかるペットのような存在になっていますね。1そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[20]親投稿ユウリ yuuri.com2017/6/5 20:48こっそり、更新です。 公開キー【WRE42334】 高速化+バグ修正版になります。 0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[21]親投稿MIKI ifconfig2017/6/7 20:48あれ?? ダウンロードできない・・・ キー間違ってませんか???0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[22]親投稿ユウリ yuuri.com2017/6/7 22:28ごめんね、ありがとう! 公開キー【WRE42344】1そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[23]親投稿MIKI ifconfig2017/6/7 23:16おお!! すごく速くなってる!! 動物系(?)がチョロチョロ動き回ってる感じがいいですね!! ユウリさんのヒント + 赤=12 で安定しています。 1そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[24]親投稿ユウリ yuuri.com2017/6/8 22:29従来の2.3倍の速さです。書き方ひとつ変えるだけでこんなに高速化できるなんて、びっくりでした。 高速化トピの皆さんには本当に感謝です! 赤12で安定ですか!TOTAL値600台位なのかな。 TOTAL値も重要で高すぎると黄色が絶滅、低すぎると赤色が絶滅しやすかったような気がします~。 0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[25]親投稿MIKI ifconfig2017/6/8 23:04total 700台後半です。 同じルールで世界を広くした時に同じ挙動を示すのか興味があります。 ちょっとソース読んだ感じだと、私の実力ではなかなか改造は難しそうです。 0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[26]親投稿ユウリ yuuri.com2017/6/9 22:06従来の4倍の広さで観測できるようにしてみたよ! 68行目をコメントアウトして、69行目を解放すると4倍モードになります。 ただし動作が重いです。 なので142-151行目をコメントアウトするとちょっとだけ軽くなります。 グラフが表示されなくなりますけど。 公開キー【WR5VS344】2そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[27]親投稿MIKI ifconfig2017/6/10 10:14仕事はやっ!! ありがとうございます!! 12時間ほど回しましたが、拡大前同様に各種ごと増減を繰り返し、安定した系を維持しています。 不思議だなあ 0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[28]親投稿ユウリ yuuri.com2017/6/10 20:3112時間も継続したんですね!すごい! 私も寝る前にセットして朝起きて確認したりしますが、いつも全滅してしまいますよ。 適当に配置しただけでも結構継続しているので、 世界が広がった分、安定するようになってる気がしますね!0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[29]親投稿MIKI ifconfig2017/6/10 22:07元のサイズで4区画に区切って考えると、ある種が一区画で絶滅した瞬間、残り3区画ではまだ生き残っているので、そこから流入する可能性がある。 ので全体としては広ければ広いほど安定しそうです。 そこまではなんとなく想像つく。 一区画の個体数に注目した場合、元サイズでのシミュレーションと同様の挙動を示すのかな?? 極端な場合を考えたら、それは成り立たないですよね。 (例えばある区画で肉食生物が増えすぎた場合、元サイズだと全滅に向かうが、広いとそうならない可能性が高い) つまり4区画の挙動が、1区画×4倍として説明できないということです。 にもかかわらず4区画全体の挙動は、あいかわらず似たような振動を示すというのは不思議ですね。 無限の広さがあれば、各区画の増減がならされて全体としての固体数グラフは平らになるのでしょうか?? 0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[30]親投稿MIKI ifconfig2017/6/10 22:17非捕食者と捕食者の個体数の関係を説明するロトカ・ヴォルテラの方程式というのがありますが、 これは広さに関わらず(有限であれば)周期的に増減すると予言している。 世界が広がるとここでいう周期が伸びる??? どうも不勉強でよくわからないことばかりです。 0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[31]親投稿ユウリ yuuri.com2017/6/11 0:51なるほどです! 4区画を区切って考えて1区画だけ見ると、隣接しているのは別の区画だから、そこからセルが流出流入していますね。つまり1区画全体の個体数は常に増減していますね。 でも元のシミュレーションでは隣接しているのはループしていて自身の世界なので、全体の個体数はプラスマイナスゼロになりますね。ここに違いがあるように思います。 確かにグラフをみるとなんとなく世界が広いほうが平らになっている気がしますね。(死骸の寿命1で白赤のみの環境でTOTAL比率を同じにして確認) ロトカ・ヴォルテラの方程式初めて知りました。でもこのかたちの増減グラフはRE:BIRTHでよく見ます。親近感が湧きますよ!0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[32]親投稿ユウリ yuuri.com2017/6/11 14:23こんな形のグラフ!0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[33]親投稿MIKI ifconfig2017/6/11 19:22> 確かにグラフをみるとなんとなく世界が広いほうが平らになっている気がしますね。 > (死骸の寿命1で白赤のみの環境でTOTAL比率を同じにして確認) ご確認ありがとうございます。 世界が広がると振動の周期がのびる、ではなくて、振幅が小さくなる、てことですね。 もっともっと広くなるとさらに振幅が小さくなり、 いずれランダムな変動に周期変動が埋もれてしまう・・・て感じですかね。 RE:BIRTH ぐぐったけど、マンガですかね?? こんなグラフがよく出てくるマンガとは・・・!?!? 0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[34]親投稿ユウリ yuuri.com2017/6/11 21:06ウィキペにあるロトカ・ヴォルテラの方程式の解の一例のグラフ、かなり過密な環境じゃないとならないんですよね。 添付した画像が4倍に広げたときのものです。振動が不定期で崩れています。さっき添付したのはもとのサイズのものではっきりとした増減グラフになっていますね。 RE:BIRTHについてはこの日記の一番最初に私が書いています。要熟読。 ちなみに私がぐぐったらABCの曲が出てきました!0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[35]親投稿ユウリ yuuri.com2017/6/11 21:17放置してたら安定したグラフになりました。1そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[36]親投稿ユウリ yuuri.com2017/6/12 19:31色々整理したバージョン 公開キー【QDY553S3】1そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[37]親投稿MIKI ifconfig2017/6/12 23:29> RE:BIRTHについてはこの日記の一番最初に私が書いています。 し、失礼しましたっ!! 新バージョン、グラフが見やすくなりました。ありがとうございます。 > 解の一例のグラフ、かなり過密な環境じゃないとならないんですよね。 過疎であっても、生きてる間に食料にありつけばなんとかなるかな?? と思って寿命延ばしたらそこそこ長続きはしてるみたいです (白=60, 赤=60, total 463) シミュレーション内の経過時間(ターン数)がわかるといいかもですね。 振動の様子はグラフが流れちゃうのでわかりません。 グラフも n ターンに一回 x 座標を進める設定ができたらゆっくりした変動も見られていいかも。 0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[38]親投稿MIKI ifconfig2017/6/13 0:31グラフの縦軸、個体数/total で正規化したほうが見やすいかも。 さっきから過疎ワールド続いてるのですが、グラフが下に張り付いててもったいない感じがします。 0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[39]親投稿ユウリ yuuri.com2017/6/13 22:10アドバイスありがとうございます! 早速反映してみました! ・ターン数の表示 ・グラフを途切れないように。 ・グラフの正規化(個体数/TOTAL) ・Rボタンで一時停止、コマ送り、Lボタンで再生 ついでにバグがあったので直しておきました。 何かおかしなところがあったら教えてくださいね! 公開キー【QDV54END】1そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:13に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[40]親投稿MIKI ifconfig2017/6/13 23:26またしても仕事早い!! ありがとうございます! > グラフを途切れないように これ欲しかったんです。ソースみたらまさかの実現方法でびっくりしました!! 267行と268行の箇所を if turn mod 8 == 0 then gsave ... gload ... endif みたいな感じにすると、グラフが流れるのが遅くなりますよね。 一時停止よりも、L,R でこの 8 を増減できたらいいと思います。 なんだか自分では手を動かさず要望ばかり言ってて恥ずかしくなってきました・・・ 0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:13に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[41]親投稿ユウリ yuuri.com2017/6/14 22:13グラフ途切れないようにするのは、作り始めた当初から頭の中にあったのですが実装方法がわからず、あのようなかたちになっていました。 GSAVE、GLOAD覚えたので、出来るようになったみたいです! 私はMIKIさんからの要望を楽しみにしているところがあります。もちろんプチコン触れて楽しいというのもありますし、毎日少しずつ出来上がっていく喜びみたいなものも感じています! これからも要望を受け付けていますので、よろしくお願いしますね! そうそう、スペシャルサンクスにMIKIさんの名前をのせてもいいですか? なにかとお世話になっていますし、ひとりじゃここまで出来上がらなかったので。 で、今日も更新です。 LRボタンでグラフの更新速度を変えれるようになりました。 再生、停止、コマ送り機能は十字ボタン左右キーにお引っ越しです。 公開キー【ND8EJEKD】 1そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:13に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[42]親投稿MIKI ifconfig2017/6/15 22:49更新ありがとうございます。 過疎ワールドの推移が見やすくなりました!! 要望・・・かなり満足しています!! 欲を言えばもっと広くとか??? エディットモードで、total数表示あるといいと思います。 同じくエディット時、数を指定して植物をランダムに発生できたら楽かな。これは別になくてもいいですけど。UI が煩雑になりそうだし。 あと、例えばですけど、上画面を更新しないと速度が速くなりますかね? そうであれば、寝てる間に回すときには更新なしでもいいかもしれません。その場合、絶滅イベントがあったらそこで(上画面更新して)一時停止してるとかあるとありがたい気がします。 スペシャルサンクスの件了解です。1そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:13に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[43]親投稿MIKI ifconfig2017/6/15 22:51total 数より、セル総数で正規化して、生命が占める割合ですかね。 0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:13に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[44]親投稿MIKI ifconfig2017/6/15 23:14えーと、これは余計なお世話っぽい感じもしますが、参考程度にお聞きください。 もしプログラミング技術を向上しようと思うのであれば、数をこなすことが重要になります。 一つのプログラムをいじり続けるよりも、 完成度はそこそこでいいから、どんどん新しいものを書いてみることをオススメします。 学習曲線は S 字カーブを描くので、 完成度の高いものをさらに高めるよりも、 新たなプログラムで新たな S 字で急上昇する方が遥かにお得なのです。 0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:13に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[45]親投稿ユウリ yuuri.com2017/6/17 12:22たくさんの要望ありがとうございます。 とりあえず、簡単そうなのから実装してみました。 ・エディットモードでTOTAL数表示 ・生命活動時に自動再生 ・生命絶滅時に自動停止 公開キー【NK38YXHF】0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:13に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[46]親投稿ユウリ yuuri.com2017/6/17 12:25上画面を広くすることは可能なのですが、下画面のエディットモードのキャンパス部分の広さが足りなくなってしまいます。 なのでエディットモードの改修が必要になりコストが高くなります。 ちょっと時間がかかりそうです。 上画面の更新OFFについてですが、現在、計算と描画を分割していないので、ちょっとややこしそうです。上画面よりも下画面を更新しないほうが実は早くなったりします。上下画面の描画すべてをOFFにすると早くなるかもです。 TOTAL数よりもセル総数で正規化、試してみたのもののグラフが地べたに貼りつくのでちょっと微妙かも?と思いTOTAL数のままにしてあります。 新しいプログラムですか。今のところ、何か作りたい衝動みたいのがないんですよね。しいて言うならRPGとかでしょうか。でもデバッグとか大変そうですよね。とりあえず、今作成しているものがひと段落してからかなって思っています!0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:13に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[47]親投稿ユウリ yuuri.com2017/6/17 12:29グラフを更新するターン数を決める機能についてですが、上限100にしてあるのですが、どのくらいの範囲で使っていますか?そんなにいらないよであれば、上限2桁とかに設定したいんですよね。レイアウト的に。0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:13に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[48]親投稿MIKI ifconfig2017/6/17 22:35>上画面を広くすること 了解です。 >上画面よりも下画面を更新しないほうが実は早くなったりします。 あー、gsave/gload だからか・・・でも絶滅に至る瞬間のグラフは見たいですねえ・・・ > TOTAL数よりもセル総数で正規化 これはグラフの縦軸ではなく「エディットモードでtotal数表示」に対する追加意見のつもりでした。紛らわしくてごめんなさい。 > グラフを更新するターン数を決める機能についてですが 見たい周期の数倍もあれば十分でしょう。現状そんな長周期の現象は起きないと思うので、2桁で十分でしょう。 広さは周期にあまり寄与しないらしいので、周期を決めるのはルールそのものなんでしょうかね??? 0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:13に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[49]親投稿MIKI ifconfig2017/6/17 22:43衝動って大切ですよね。 とにかく楽しんで作れることが何よりも大切だと思います。 義務感とかの圧力を感じると、とたんにプログラミングがつまらない作業に感じることは多々あります。 ユウリさんの作品はオリジナリティに溢れてていつも楽しませていただいております。 0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:13に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[50]親投稿ユウリ yuuri.com2017/6/18 19:24公開キー【QDY5X3E3】Ver1.1.7 上画面の広さ200*120まで広がるようになりました。かなり動作が重く、長押ししないとモード切替もできないのでご注意ください。 上画面の更新OFF試してみたのですが、速くならなかったので保留とさせてください。計算と表示を分割していれば効果はあったのでしょうが、ごめんなさい、力不足でした。 >あー、gsave/gload だからか・・・でも絶滅に至る瞬間のグラフは見たいですねえ・・・ セルの数をカウントしている部分が重いんですよね。 広さの分だけカウントしているので。@COUNTの部分です。 デフォルトの設定ですと、最初に赤が全滅して黄色が増えすぎて白が生き残れなくなり絶滅するパターンと、最初に白が全滅して黄色と赤が共倒れして絶滅するパターンの2種類は確認しています。0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:13に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[51]親投稿ユウリ yuuri.com2017/6/18 19:27>広さは周期にあまり寄与しないらしいので、周期を決めるのはルールそのものなんでしょうかね??? 今のところわかっているのは、高密度な環境ほど周期が短くなって、過疎な環境なほど周期が長くなる、ですよね。 セルの移動はランダムウォークだから、例えば、エモノを追いかけるなんて処理を加えればまた、結果は変わるかもしれません。以前試してみて環境不安定だったので廃止したのですが、逃げ回る処理も一緒に試しておくべきだったかもです。0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:13に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[52]親投稿ユウリ yuuri.com2017/6/18 19:43今回の作品はとある動画を見て、私も作ってみたいなと思って出来上がったものです。3すくみのライフゲームって昔から作られていたらしいですよ。 タムシ・ゲームなんていうのもあるらしくて、ググっても引っかからない謎のゲームです。あとは惑星ウォートーですね。でもライフゲームの亜流って少ないなって思います。もっとたくさんあってもよさそうなジャンルなのに、謎です。0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:13に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[53]親投稿ユウリ yuuri.com2017/6/18 22:37デフォルトの設定ではなく、黄色55、赤9環境下でした。0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:13に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[54]親投稿MIKI ifconfig2017/6/19 21:35> 追いかけるなんて処理 > 逃げ回る処理 もうこれだけでずいぶん大きなテーマになりそうですね。 ランダムウォークと差が出るのか、世界が広い場合はどうなのか > 3すくみのライフゲーム えっ、これは知りませんでした。ぐぐってもわからない。 > タムシ・ゲーム これも知りませんでした!! 名前からしてなにやらおそろしいですね。 > 惑星ウォートー これは知ってます!! てか、昔実装したことあるんです!! 別冊日経サイエンス「コンピューターレクリエーション」に載ってるんですよね。 図書館にもあまり置いてないみたいですが・・ 0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:13に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[55]親投稿ユウリ yuuri.com2017/6/20 19:18追いかける処理と逃げ回る処理、実装してみようかな。 あとは、捕食したら寿命が延びるとかですか。 確率で突然変異したりとか、同じ生き方の競争相手がいたりとか、いろいろ実験してみたいですね。 タムシ・ゲームは「I/O」という雑誌の1979年6月号に載っているらしいですよ。 あと、面白いのがSmoothLifeです。うねうね動いて生きているみたいです。これは動画が上がっているので、検索すれば見れます。 MIKIさんは惑星ウォートー作ったことあるんですね、すごい!なんでもサメがお魚を食べに追従するみたいですね。「コンピューターレクリエーション」、気になる本です。0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:13に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[56]親投稿MIKI ifconfig2017/6/21 22:15> いろいろ実験してみたい ですよね。ルールそのものをいじれるのがまさに神の視点かもですね。 > 1979年6月号 うわっめちゃくちゃ古いですね・・・ 国会図書館にならあるかな??? > SmoothLife 見ました。ありがとうございます。 不思議な動きですね。「ライフゲームの連続版」と言っているが、 クライダーっぽい動きしか共通点を見出せないww 0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:13に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[57]親投稿MIKI ifconfig2017/6/21 22:23オリジナルのウォートーは 4 方向のランダムウォークです。 世界は上下左右がつながったトーラス状。 パラメータは 5 つです。 nfish: 魚個体数 nsharks: サメ個体数 fbreed: 魚が二つに分裂するのに要するターン数 sbreed: サメが二つに分裂するのに要するターン数 starve: サメが餓死するターン数 固体総数は変動します。サメがいないと魚は世界を埋め尽くします。 コンピューターレクリエーションは4巻あってどれもおもしろいですよ。 けんしろウッさんは 1 と 2 を借りたそうです。 0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:13に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[58]親投稿ユウリ yuuri.com2017/6/23 20:20ウォートーの詳細ありがとうございます。 ウォートーは元々はランダムウォークなんですね、知らなかった。 じゃあ、ウェブにあるのは改造してあるんですね。 惑星ウォートーには分裂するまでの期間があるんですね。 確かに期間を設けたほうがより自然な感じがします。 お魚に寿命が無いのも特徴的ですね。 サメが餓死するターン数が設定できるということは、 サメがお魚食べると長生きするということですか? RE:BIRTHは現在のバージョンだと、捕食しても寿命が増えたりしないんです。私は寿命が回復するように設定したつもりだったんだけど、何故かしていなかったんですよね。バグにしようか、仕様にしようか迷っています。うっかりしていました。 コンピュータレクリエーション、私の住んでる地域には置いてないみたいです。残念です。0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:50:13に取得