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返信[50]
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こう subwars
流れとしては データ読み取り データ書き換え Zソート 描画 で良いのでしょうか
0そうだね
プレイ済み
返信[48]
親投稿
こう subwars
内積はもう少しで習いそうです 外積はホーミングで散々お世話に... 未だに何やってるのか判りませんが。 裏向きかどうか判別してるってことは ifより描画の方が重いんでしょうか
0そうだね
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返信[46]
親投稿
こう subwars
DATAぐらいなら何とか... 自分が今の知識でやると やたらと重くなりそうですが... 余計な計算をしない 余計な描画をしない 当たり判定をつける ってのもなかなか難易度高そうですね 奥から順に描画する 光源の位置を考えて色を変える この2つはどうなってるんでしょかね
0そうだね
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返信[44]
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こう subwars
空き時間に作ってみた、ポリゴン表示の サンプルです。表示優先の処理と光源の 処理だけどうやっても出来なかったのですが、 どなたか出来る方いらっしゃいませんか?
0そうだね
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返信[43]
親投稿
こう subwars
今現在 群行動のほうは とりあえず味方と一定距離を保ち、 敵の攻撃に対して直角に回避する というものを作っています 何か付け足すべきものを挙げて 頂けるとありがたいです 自機側は自機をある程度動かせて、 攻撃や撤退を選べるのが理想...かな...?
0そうだね
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返信[42]
親投稿
こう subwars
SAMPLE・・群行動の一機のみのサンプル HUD・・HUD 最終的にはくっつくけど いつのことになるやら... ある程度更新したもの全部入れてます それぞれ数字の大きなものが最新版です
0そうだね
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返信[40]
親投稿
こう subwars
ちょっとだけアップグレード
0そうだね
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返信[57]
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こう subwars
GYROAの説明文とテクニカルデモとで 角度の説明がちぐはぐな気がします どっちがどの軸なのかの説明や DSを普通に持っている状態での角度など あるとありがたいです
2そうだね
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こう subwars
もうやめて! 公式のライフはもう0よ!
2そうだね
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返信[39]
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こう subwars
テストが近いので群行動より負担の軽い 別のもの作ってます。6月中頃から再開します プロジェクト内のHUD2が↑で言ってる奴です ファイル名通りのものが入ってます
0そうだね
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こう subwars
ほとんどループ使わずに 書いてあるのである意味読み辛いかもです ループ使う気力は昨日の自分に無かった... 時間あるときに読んでみます。
0そうだね
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プレイ日記
こう subwars
どなたか支援願います。 HUD作ってみたは良いのですが 色々機能が足りなさすぎます。 特に中央のバーはピッチ角を表示 しなければならないのですが、 ロール角に追従したままそれを行う 方法が思いつきませんでした
2そうだね
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返信[38]
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こう subwars
ほうほう 調べてみます 明日暇なんで作業が進むといいんですが...
0そうだね
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こう subwars
円弧の描画ってどうやるんでしょ?
0そうだね
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返信[33]
親投稿
こう subwars
wiiUでしょうなあ 最適化されてない群行動とポリゴンを 同時に動かそうもんならどうなるか 火を見るよりも明らかで。
0そうだね
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こう subwars
このゲーム出来たら3D化してみたいです 一通り完成したら とりあえずポリゴンからかな? いつになるのかはともかく。
0そうだね
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こう subwars
やっとこさ一機制御できました 個体数を増やして、↑の関数入れて、 攻撃出来るようにして...先は長そうです
0そうだね
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返信[30]
親投稿
こう subwars
各ユニットの動作 検出範囲内に味方がいれば 味方との距離を調整する(主に味方の 次フレームでの移動量をいじくる) 接近対象や距離維持の対象が 極端に少ない場合 近くにいる味方とグループを作り 近くのグループに近づく 敵の攻撃が近い場合 他の行動よりも優先して回避する この中の個体数検出でつっかえてたんです ありがとうございます
0そうだね
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返信[26]
親投稿
こう subwars
SPCLRだと利用停止しますよね... 座標でやるしかないのかな
0そうだね
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返信[32]
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こう subwars
理科は暗記ゲーじゃないぞーと言ってみる
5そうだね
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