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0918nobita nobita0918
日本
誕生日02/16
ゲームの腕前中級者
利用したゲーム機ニンテンドー3DS
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プレイ日記
0918nobita nobita0918
100km/h(=28.7m/sとする)で走行している自動車で、急ブレーキをかけて加速度-0.5G(=-4.9m/s^2とする)で減速させた時のv-t, x-tグラフを描画させてみました。
5そうだね
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0918nobita nobita0918
高校物理の力学分野で習う、自由落下のv-tグラフとy-tグラフを描画させてみました。
4そうだね
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0918nobita nobita0918
他の言語にも言えることですが、自作関数の中で、外部変数を参照する関数を呼び出す時には、スコープに注意すべきです。ローカル変数であることを明示したいときはvarをつけるといいと思います。また、関数に配列を渡すときは「値渡し」ではなく「参照渡し」であることにも注意が必要です。関数の中で操作しただけなのに、渡した配列自体にも反映されてしまっているのはそのためです。
9そうだね
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0918nobita nobita0918
Rubyのupcaseメソッドとdowncaseメソッドを移植してみた。
1そうだね
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0918nobita nobita0918
これぞ、オブジェクト指向
5そうだね
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0918nobita nobita0918
破壊的メソッド(?) 改良版
2そうだね
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0918nobita nobita0918
破壊的メソッド(?)
1そうだね
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0918nobita nobita0918
流行りのリアクティブプログラミング!
4そうだね
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0918nobita nobita0918
みんな当たり前のように自分が作ったゲームをアップデートしてるけど、セーブデータの互換って大丈夫なのかな…?アップデートマネージャ的なものがあったほうが安全なのでは…?
1そうだね
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0918nobita nobita0918
自作関数機能使っても、 プチコンでリアクティブ・プログラミングは難しいか…プリプロセッサでも難しいな…
0そうだね
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0918nobita nobita0918
プチコンがより多機能で使いやすくなる 関数ライブラリ&プリプロセッサを 共同開発する「Project Smile++」。 GitHubの(一般公開)リモートリポジトリ「ProjectSmilepp」で開発しています。
3そうだね
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自作関数の実行速度を計測したいんですが、 どうやって計測しますか?
0そうだね
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0918nobita nobita0918
スロットを活用すれば、いろんなことができる! 1.requireやincludeのように、他のプログラムを読み込んで動くプログラムを作れる(別スロットにプログラムをテキストとして読み込み、合成し、EXEC スロット番号で実行)!設定ファイルと分離すれば、設定ファイルを消すだけで初期化できちゃうから楽ちん♪ 2.操作ログを随時記録しておけば、 メモリの許す限り無限に「もとに戻す」機能が使えるようになる!ソースコード編集命令をうまく使えばできる!
3そうだね
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漢字が凄く読みにくいから、 gputchr命令でスケールXを2, スケールYを3に設定したらちょっと読みやすくなった(^_^;)
4そうだね
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0918nobita nobita0918
10進数の整数値を2進数に変換するbin()関数作りました!ビット演算等に活用できます!
9そうだね
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0918nobita nobita0918
GitHubと連携したい… でもPCでテキストファイルに写してコミットするのも面倒
1そうだね
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0918nobita nobita0918
連想配列使えないからムキになってそれっぽいの書いた(※ダブルクォートがないことに注目) DIM A$[2] A$[0]="Asahara" A$[1]="kusomusi" '<-HOGE HOGE=1 A$[HOGE] '=>"kusomusi"
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S式書きたい症候群
2そうだね
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0918nobita nobita0918
もっとみんなにProject Smile++の活動を知ってもらいたいなぁ… みんなの力でプチコンをより良い開発環境に進化させる…!
5そうだね
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0918nobita nobita0918
みなさんスプライトを使いこなしてますね… ネット上の3D表示に関する文献が少なくてなかなか3次元のゲームを作ることができません。おそらくは三角関数を使ってスプライトを変形させているんでしょうが、やり方がわかりません。スプライトにどのような変更をくわえるとそれらしくなるのか教えてください
2そうだね
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