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ΖΕΧ ZEX256
そういや以前TAS見ましたね
2そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
相対角度?ってどういうことですか?何のために 相対座標のことだったらご自分でお考え下さい。 自分で考え発想しプログラムにしていくのがプログラマの役目ですよ
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
逆三角関数は高校生になれば習うと思うけど、意味とかはネット検索すれば数万件出てくるので勝手に調べればいい。 それより使い方を知った方が役に立つ 原点(0,0)を中心に、他点座標X,Yの角度を求めることができるのがATANです。 R=ATAN(Y,X)とすると原点から見た他点座標の角度Rが求まる。 それからプログラムで扱う座標系は、数学で扱う座標系と違ってY座標が±逆なのも注意
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
HELPに載ってるよ ATANと入力して[?]を押すの
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
方法はいろいろあるでしょうが、私なら ボールがブロックに接触したとき ブロック中心座標から見たボール座標の角度を求め、 角度がブロックの左右側面方向なら左右とかかな
1そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
判定は移動先でブロックや壁に接触したらでいいと思う ボールの反射は左右方向に接触したらR=-R 上下方向ならR=PI()-R
1そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
グロンギ語
0そうだね
未プレイ
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ΖΕΧ ZEX256
たばすこ(*°д°)さん そのIF文じゃあ4方向にしか動かないと思う
3そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
エラーの内容は97行目のSPOFSの1番めの引数が異常です、 SPCLRを使って消去したスプライトを操作してるのではないでしょうか。 消去したスプライトは操作できません、SPUSEDでスプライトが存在しているか確認してから使用するなどの対策が必要です。 SPUSED|スプライト番号が使用されているかチェック - プチコン.NET http://petitcom.net/3gou/manual/spused Smile BASICの命令表を一通り目を通すことをお薦めします。
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
受け取った側は何しようが関係ないのでは? 配信した内容に他人の著作物が含まれているかどうかなんだけど
2そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
マウス処理とは何ですか
4そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
とは言え『引用』なら権利者に無断で行えますけどね
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
逆の立場で考えてみたらどう思うでしょう。 貴方が作った著作物(血反吐を吐くような思いで頑張って頑張って作り、高い評価を得て、高い収入を得ていたとします) それを他人が勝手に、「作り方は違うから」と言いながら、貴方の著作物と相違ないものを公開し、貴方の著作物による収入が減ったら、 どう思うのでしょう。
4そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
エラーが発生する場合、できるだけエラーメッセージを全文記載して下さい。 エラーメッセージの最後の数字は、エラーが発生した行番号です。 SPCOLは、存在しているスプライトにしか使用できません。
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
BMOかな
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
FOR NEXTで回して表示すればいいじゃない BGFILLなんか使わず
1そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
SPHITSP|スプライト同士の衝突判定 - プチコン.NET http://petitcom.net/3gou/manual/sphitsp 最初に1回SPCOLするのをお忘れなく
1そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
倒すとはどういうことですか?
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
そんなことありません、いきなり他人のプログラム弄っても何も解りません。 普通に1から勉強してください。
3そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
おおー、2段変換ですか、なるほど ぜんぜん構いませんよ。 もし必要ならソースも公開します。(中身ごちゃごちゃして汚いソースですけど) そうなると、幾つか気になる所があります。 チャンネル C(三角波) と PQRSTUVW(namco106/168波形音源)では1オクターブ低く出力される。 ファミコン音源ではオクターブ範囲が狭いので、それを超えた部分は丸められる。 midiの10チャンネル(パーカッション)は、D(ノイズ)E(ΔPCM)に変換されてしまうため、基の音色が判らないかも(他のチャンネルも基の音色が判らないかも) 他にも何か制限がありそうな気がする
1そうだね
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