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すぎのは SUGINOHA
失礼しました。 LISTを大きく表示する方法普通にありました。 LISTを表示した状態でパッドで複写、消すでできました。 -(select)で戻ります。
0そうだね
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すぎのは SUGINOHA
"対応は入ってません。行番号もなかったりします。 130行ほどの短いプログラムでチェックはざるです。 しっかりできれば言語が作れそうな気がします。 命令は60個ぐらい対応しています。 プログラムは一行を40文字で分割して、その行ごとに数値、命令、ラベル、コメント解析をして色をつけています。 解析は最初とかではなく表示開始行が変更されたら全部やり直し。一文字ごとにGPUTCHR16を使う荒業なのですがサクサク動きます。 あと、どなたかがミーバースでメインループもDEFに入れるというコメントをしていて今回やってみました。コレすごくいい方法です。変数管理がとても楽になりました。ありがとうございます。
0そうだね
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すぎのは SUGINOHA
小学生もわかるのではというプログラムにしたつもりですが、 プログラム内にコメント少ないか。 プログラムでよく使われるX,Yに関しては、 小学校の6年ぐらいでならうようなのでTATE YOKOにしてみました。 (これがかなりしんどかった) ゲームは運の要素が高くて難しく、10回に一回変身できたらいいほうです。 最近はじめた人てわからんとあせっている人多いいみたいですが、 そんなにあせることないですよ。おそらくみんな何年もかかってますから。
0そうだね
プレイ済み
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すぎのは SUGINOHA
あとXSCREENはSPSETの前がいいとおもいます。
2そうだね
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すぎのは SUGINOHA
46行目  XSCREEN 2,100,4 でどうでしょう? DISPLAY 0にスプライトが割り当てられてないようです。
2そうだね
未プレイ
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すぎのは SUGINOHA
速くなります。そのかわり作りづらくなります。恐ろしく 画像変換とか音声処理とか専用の重いプログラムでなければプチコン充分速いですよ。 他の言語でも速度重視にするなら配列は遅いのでアクセス回数を減らす工夫をするだけでも速くなります。
1そうだね
未プレイ
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すぎのは SUGINOHA
作り方はいろいろあると思うけど、私の場合は敵と球に座標と生存フラグをもたせて、お互いの座標が一定の範囲内に入ったら生存フラグを消すとかしています。
0そうだね
未プレイ
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すぎのは SUGINOHA
IF BUTTON()==#A THEN PRINT "たちつてと" ELSE PRINT "さしすせそ" いっしゅんなの各行の間にWAIT 100とか入れておかないと違いがわかりにくいかもしれません。
2そうだね
未プレイ
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すぎのは SUGINOHA
大富豪はいかに一ゲームで勝って弱い札を捨てていくかですよね。 相手にはできるだけ勝たせないようにすればいいので、 ジョーカーだったら相手が強いカードの時にだすとかすれば有効に使えるのではないでしょうか? Aあたりは序盤だと勝ちにくいので2が全部出るのを待つとかでしょうか? プログラム少しみてみましたが、DIM配列とFOR NEXTのループをセットで使えるようになるとかなり楽になります。
2そうだね
未プレイ
プレイ日記
すぎのは SUGINOHA
なるべく命令を使わないゲームを作ってみました。ターゲットは小学生なので変数名もローマ字です。「RRDXV3AV」3DSでもできるはずです。
3そうだね
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すぎのは SUGINOHA
楽器は @0-127 MIDI @128 標準ドラムセット @129 エレクトリックドラムセット @144-150 PSG音源 @151 ノイズ音源 @224-255 ユーザー定義波形 @256- BEEP用に用意された効果音 となっています。 (プチコン3号+BIG 公式リファレンスブック参照)
0そうだね
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すぎのは SUGINOHA
楽器は128と129でドラムに変わります。左の鍵盤の部分で名前の入っている所で音がなります。 スロット1をプログラムを停止した後にセーブすれば、電源を落としても再度スロット1にロードしておけば利用できます。 トラックの音は下のものを優先します。トラック1,2,3をoffにすればトラック0で重ねていた時の下から4つ音符がなります。
0そうだね
未プレイ
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すぎのは SUGINOHA
メイン画面で下キーを押すと表示されたいちから録音みたいなことができます。左の鍵盤で演奏します。上キーで停止です。 メイン画面で上を押すとinput文でなのですが、楽器番号とテンポを変更できます。これは3DS用に追加しています。
0そうだね
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すぎのは SUGINOHA
サブ画面にトラックボタンが並んでいますがこれは和音入力などに使います。トラック1,2のボタンをくりっくして文字を灰色にしておくとその上のトラック0で3つの音を同時に出せます。クラスターというかなりかさねた音も出せるようになります。 ただ保存時に和音はトラックごとに分解されて再読み込みをしても同じトラックに表示はできません。
0そうだね
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すぎのは SUGINOHA
トラックは0-15までメイン画面で左右で切り替えます。 楽器ロックを押すと楽器を固定します。 この機能はWiiUだとPADを膝に置いた時などで切り替わってしまいやすいためにつけた機能なので使う必要はないです。もし楽器が切り替わらないときはロックしているかもしれません。
0そうだね
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すぎのは SUGINOHA
Bボタンで書き出しておけばプログラムを停止してもYを押してサブ画面から呼び出すことだできます。 サブ画面 上下でスロット1のプログラムが表示されます。 該当するプログラムを読込します。 Aボタンでメイン画面に戻ります。 合成読込はメイン画面の音とマージします。楽器などは上書きします。
0そうだね
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すぎのは SUGINOHA
簡単に機能と使い方等の説明を入れていきます。 使える音符は四分音符のみです。 クリックで音を置いて、置いてある所をクリックすると消します。 Aボタンで演奏 Bボタンで演奏+スロット1にbgmplay文を書き出します。 これをコピペして’を取るとそれだけで演奏します。
0そうだね
未プレイ
プレイ日記
すぎのは SUGINOHA
何となくtalkで遊んでいたら、彼は歌った。 1000で一音階っぽいです。 ちなみにお肉は焼いてません。
2そうだね
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すぎのは SUGINOHA
小さいもので作成しておいてR2R2→R1みたいな置換を繰り返すというのはどうでしょう。
1そうだね
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すぎのは SUGINOHA
inputで入力待ちをして、入力後すぐまたループで入力待ちになるのでXボタンの判定がほんの一瞬で終わっていて全く効いていないような状態になっています。 Aボタンを押したらinput文を呼び出すとかにしないと難しいとおもいます。
1そうだね
未プレイ