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すぎのは SUGINOHA
プチコンが速すぎるから。 ループの中にWAITをかけてミサイル一発撃った後に装填時間を設けてを、それ増やせば間はあきます。
2そうだね
未プレイ
プレイ日記
すぎのは SUGINOHA
star sticker 4KEJRXC3 スプライト空間を漂うだけです。 3DSで動かす場合はスプライトの表示数の変更が必要です。
9そうだね
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すぎのは SUGINOHA
3DSの場合プログラムの6行目SN=500に変更してみてください。 右スティックがあれば空間を捻じ曲げることができます。 第三回プチコン大喜利に応募した作品を少し改変してみました。
0そうだね
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すぎのは SUGINOHA
こりんごさん お疲れ様です。感想ありがとうございます。たいへん参考になりました。 大河の真田丸の最後2話の人物がなんとなく・・ぐらいの知識必要です。 エンディングは 1 けいやくしない 2 まーさん(またべえどの)ある場所でみすぎ 3 まーさん走らないでNO 4と5 3択ミス t1 エンドすっとばし、川でEND入力 t2 さいごまでおつきあいあざっす(まーさん走っている時もある) の7つです。とはいえt2以外は一文あるかどうか、奥行き演出なしです。 暗号化とか、なーんもないのでプログラムのひらがなをあたまから読んでいくとそのまんまのストーリーになっています。
0そうだね
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すぎのは SUGINOHA
MIKIさん> 訂正情報ありがとうございます。 @p data 0,1,2... こんな使い方もあるんですね。
2そうだね
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すぎのは SUGINOHA
こりんごさん、はるさん> XON WIIU WIDTH 32,16ででかくなるようです。32ドットの幅でサイズ16x16のフォントを表示のようです。 いい噂とフォロー情報ありがとうございます。プログラムの5行目 WIDTH 16,16 に変更していただけると文字がきれいになります。知りませんでした。たった3文字ついかで...orz たかChiさん> 感想ありがとうございます。 個人的にこだわったかなというところは音声読み出しで...と!と?を読まなくさせたところです。 最初はテンテンテンとかビックリとかハテナとかしゃべっていたんですよ。 はを"わ"と発音に関しては放置しています。 蛇足。最後にランニングする人でてきましたか?一個だけSF(スーパーフラグ)を使っています。名前の入力を要求している場所です。ゲーム中に立てるのはおそらく不可能なので@S191を探してみてください。
0そうだね
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すぎのは SUGINOHA
WX=40:WY=20 DIM A[WX*WY] X=5:Y=5 A[Y*WX+X]=10 なんて使い方よくしています。 COPY、ARYOPなども使えるところが便利です。
3そうだね
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プレイ日記
すぎのは SUGINOHA
げっかのつきひと、というタイトルのコマンド入力式のアドベンチャーゲーム完成しました。wiiUのみとなってます。公開キーはAE237VAV MOONSPEARというフォルダになります。詳しくはコメントで
15そうだね
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すぎのは SUGINOHA
とりあえず完成しました。プレイ日記に公開キーおいときました。ハマっている箇所は全体のなかでもたぶん一番難しいところです。プチコンの命令文にあります!エイヤーなのですが、かなりソフトな表現を使っています。 ご要望にお答えして、さっぱりしようとしていたエピローグを少しあつめにしてみました。画像はすべてつかわせてもらいました。お弁当をつめるのは苦労しました。ATPのおかげで公開予定のなかったものが公開できました。あざっす!!
0そうだね
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すぎのは SUGINOHA
すみません足りないのであと一つ 作業時間はトータル20時間ぐらいでしょうか 初期の段階の技術的考察に3時間 あとはメイクとデバッグで半々ぐらいでしょうか 意外にかかっています。 TIPSの信之の信繁についてのセリフは茶臼山にあったものです。 「柔和で辛抱強く、物静かで言葉も少なく、怒り腹立てることはなかった」「幸村こそ国を支配する本当の侍であり、彼に比べれば、我らは見かけを必至に繕い肩をいからした道具持ち。それほどの差がある」とあります。信之が幸村とはいわなかったと思ったので信繁にかえて長かったので前半は割愛しました。 ずいぶん駄文をこねてしまいました。 少しでも楽しんでいただければ幸いです。ありがとうございました。
0そうだね
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すぎのは SUGINOHA
イラストで一番なやんだのはもちろんお弁当です。最後転生したような人物と一緒に食べてもらうことにしました。女の子の名前を考えついたのは中盤です。 タイトルはイラストの月が印象的だったので使いました。木の葉っぱのあるなしは最初のシーンが冬で以後、子供の日との切り分けに使ってみました。 いろいろと悪乗りもいれています、一番は又兵衛のところの音楽でしょうかあまりの違和感に自分も笑ってしまったのでそのまま使ってみました。 ダイクストラはGOTOはプログラムをわかりにくくするから人間は使うな!と提唱した人物です。私も普段は全く使わないのですが、こういう小さな繰り返しには意外に使えるなと思いました。むろん他のゲームには向きそうな気はしません。 ゲームは極力詰まらないように作ったつもりですがPUSHは少し不自然とは自覚しています。プチコンの命令で気づいてくれないかなと。
0そうだね
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すぎのは SUGINOHA
話の根幹は大阪夏の陣で後藤又兵衛が家康を討ち取っていたという南禅寺の伝承を元にしています。今年になってから知りました。家康の籠が又兵衛の槍を受け、堺の南禅寺についた折に家康はなくなっていたというものです。さすがに又兵衛本人の槍ではないでしょうが。徳川2代3代の将軍が南禅寺をまいっていたり、慶喜も関係してくるそうです。そうすると慶喜が大阪で慌てて逃げ帰った理由にも関係しているのかなとか考えながら作っていました。 戦国は実際は鉄砲の玉のために奴隷としてヨーロッパに売られたり。夏の陣でも農民の首を武士にみせかけて殺害されていたり恐ろしい時代なんですね イラストに関しては最初のATPの投稿にあった導くような絵と下書き状態の何かを抱えるような絵を使おうかなと思いました。コケてる絵もあったので最初にぶつかるんじゃなくて最後にぶつかってもらおうかなとかも思っていました。 あと一個続きます
0そうだね
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すぎのは SUGINOHA
圧縮はなんとかできたのですが、その過程でACLSの内容を調べていて。 WIDTH 16という文字だけ大きくできる命令があったのでこれを使いました。 あとはコツコツテキストを打ちながらストーリーを考え、デバッグの手間を考えてパスワードも付け加えました。 更新後ローマ字入力できるようになったのでだいぶらくになりました。 あとは作ってはデバッグ作ってはデバッグの繰り返しすり減る根気をいかにごまかすかです。士気が重要なのは何事も同じかなと思います。 なかなか客観的な視点にも立てないのでこれ何かしら伝わるのかなという疑問とも格闘です。歴史知らないとなんのこっちゃで詳しい人だと逆の意味でなんのこっちゃになんでしょうがそれはしょうがないとあきらめまし。時代考証なんてこともできないので言葉もはちゃめちゃなんだろうなと自覚はしていますのでご容赦ください。 最後に内容についてネタバレありで記述します。
0そうだね
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すぎのは SUGINOHA
最初画面のない状態でデフォルトの画面にテキストだけで作っていました。 忙しいなか作っていただいた画像を取り込んでみるとデフォルト画面では入りきれません。854x640というWiiUで表現できる最大サイズです。 最初ランチャーをつくってみます。完成版はフォルダーの中にも入っています。WiiUの画像読み込みが高速なのは少しおどろきました。簡単なアニメーションならできそうです。 このサイズでつくるとテキストがかなり小さくなってしまいました。 最初これをスプライトでとり込もうとしたのですが512x512でしか取り込めないようなので断念。 次にGPUTCHR16を使えば文字もきれいになっていいかもとおもったのですが、テキストエディターを作らなければいけないことに気が付き断念しました。 次に画像圧縮を試みようとしたのですが、これがなかなかテレビの受像エラーのような絵がいろいろ現れました。
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すぎのは SUGINOHA
こりんごさんのプロジェクトの画像を使っています。 なんとなく、つくっていてゲームのような形にできそうになかったテキスト作品とマッチングしそうなので、使わせてもらいました。 また、ミーバース上でこれまで共同制作なかなか完成までいった作品がなかったようなので挑戦してみました。 アドベンチャーで完成といえる形式まで作ったのは今回が初です。アドベンチャーゲーム自体初めてに近いです。文章を書く難しさを今回あたらめて知りました。誤字は相当とったつもりですがまだまだ残っていそうなのでご容赦ください。 作りは極力シンプルにすることにしました。 シーン毎に説明、入力、判断を簡単な命令で延々繰り返して実装しています。 それでもかなりバグ取りには苦労しました。 次に技術的な話と作った手順についてです。
0そうだね
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すぎのは SUGINOHA
だいぶ形になったので一旦公開します。こりんごさんのイラスト集をダウンロードして、そのフォルダーの中においてもらえれば遊べます。公開キーは2EVE7VHEです。WiiU版です。あと画像はビューワーになります
0そうだね
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すぎのは SUGINOHA
ありがとうございます。取り込みはこちらでやってみますのでビューワーは大丈夫です。
0そうだね
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すぎのは SUGINOHA
とりあえず出だし作ってみました。 ストーリーはだいたい固まってます。 今上がっているイラスト公開キーでもらえますか? ななめ上いく自信はあります。
0そうだね
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すぎのは SUGINOHA
放物線は高校の物理の知識で学びます。 ループに入る前にDY=-2:AY=0.05 Y=Y-1の所をY=Y+DY:DY=DY+AYにするとそれっぽくなります。 DYとAYの値を変えるといろんな飛び方をします。 あとはループの先頭でIF Y>=150 THEN Y=150で地面で止めるでしょうか 簡単にいうと加速度の知識が必要です。 重力は下向きに速度が一定の値で増えていきます。(空気抵抗がなければ) 「放物線 物理」「落下運動」とかで画像検索してみるとくわしくでてきます。
5そうだね
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すぎのは SUGINOHA
ひとつ訂正します。オプションで変更できる標準色は3号とBIGでちょっとだけ違ってました。 BIGでは 緑 文字列 灰色 コメント でした。
1そうだね
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