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親投稿
In Japanさん 俺の場合は 着地した瞬間に Floor(y/16)×16 してます。 そうすると綺麗にブロックに乗っかると思います
1そうだね
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ゴールを実装
15そうだね
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For chad eric Self-made!!
0そうだね
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親投稿
しくみを説明しますと、 配列変数ID[I]の中をすべて調べるためにFOR ~ NEXT を利用します Iが0から511まで 増えてくれるので それをID[I]に渡してやればどのスプライトのIDに何の敵の番号が入っているかがわかります! そして!!毎ループごとに512ループもする場合、敵の種類や処理によるんですが、重くなります。なので最初のほうにある NEXTでIDの中身が0の時はそのIDのチェックをパスしています! 長文、並びにわかりづらくてすみません!( 一一)
1そうだね
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そしたらメインループに WHILE 1 `メインループ VSYNC FOR I=0 TO 511 IF ID[I]==0 THEN NEXT IF ID[I]==1 THEN クリボー処理  ENDIF IF ID[I]==2 THEN ノコノコ処理 ENDIF NEXT WEND と書きます
0そうだね
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親投稿
まるピンクさん 配列変数を使っています DIM ID[512]:DIM X[512]:DIM Y[512]:DIM VX[512]:DIM VY[512] `IDはスプライトに敵の情報を当てはめるための変数。 XはX座標、YはY座標、VXはXの加速度、VYはYの加速度を表しています まぁスプライトを定義したり、ID入れたりした後 動かすときはこんな感じです IDが1のときクリボーでIDが2のときノコノコだとします ※IDの0には何も当てはめません つづく
2そうだね
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つばさ☆さん あの潰れたノコノコは踏まれたあと転がってる時のアニメーションです笑 マリオメーカー仕様なので笑
1そうだね
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ちーたけさん そうですね! SP同士だとかさなったときに濃くなるんですけど、 SPとBGだと優先順位を考えて濃くならない感じになっています!
1そうだね
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ノコノコ完璧!!
15そうだね
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ちーたけさん マジっすか!!!! 本家の仕様教えてください!!! めっちゃ知りたいです
1そうだね
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書き忘れ^^ なのでその加速度を使って移動を実現してます!
1そうだね
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ちーたけさん 座標を表すXとYの変数があって 加速度をあらわすVXとVYがあります!
1そうだね
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ガリガリ実装!!!
22そうだね
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リフト実装
21そうだね
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つばさ☆さん のこのこはすべてスプライトです しっかり上下運動してます笑
1そうだね
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基本的システムがマリオメーカーで 内容が初代スーパーマリオブラザーズ なものを作っております。
21そうだね
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ぜいこみ108えんさん まだまだ続きますよ!
2そうだね
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あ、0からミスしちゃってる笑 ホントは10x10のつもりだったんですけど11x11になってますね笑 うえこうさんあざっす笑
3そうだね
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親投稿
つばさ☆さん ちゃんとわかってくれる人はいた!笑
2そうだね
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パタパタ100体 VS ちびマリオひとり
18そうだね
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