プレイ日記
ノコノコ完璧!!
15そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
chad eric foofy444
How did you get that sorry don't speak japenese!
2そうだね
未プレイ
返信[2]
親投稿
ももぽよ 5-8-9-12
キャラをそれぞれ動かすには変数はどう使いますか?
2そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
つばさ☆ nsm2116
↑の方へ 多分、配列変数で場合に応じて、足し算引き算してるんだよ。
1そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
つばさ☆ nsm2116
てか、マリオに踏まれて移動してるノコノコ若干SPが違う気がする
1そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
ユーチューブ見ました!すごいですね!!
2そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
chad eric foofy444
Sorry don't understand japanese!
1そうだね
未プレイ
返信[7]
親投稿
ちーたけ hello.world256
スプライトの影は半透明で、BGの影は専用のマップチップ、って解釈で大丈夫かな?
1そうだね
プレイ済み
返信[8]
親投稿
ちーたけさん そうですね! SP同士だとかさなったときに濃くなるんですけど、 SPとBGだと優先順位を考えて濃くならない感じになっています!
1そうだね
プレイ済み
返信[9]
親投稿
つばさ☆さん あの潰れたノコノコは踏まれたあと転がってる時のアニメーションです笑 マリオメーカー仕様なので笑
1そうだね
プレイ済み
返信[10]
親投稿
まるピンクさん 配列変数を使っています DIM ID[512]:DIM X[512]:DIM Y[512]:DIM VX[512]:DIM VY[512] `IDはスプライトに敵の情報を当てはめるための変数。 XはX座標、YはY座標、VXはXの加速度、VYはYの加速度を表しています まぁスプライトを定義したり、ID入れたりした後 動かすときはこんな感じです IDが1のときクリボーでIDが2のときノコノコだとします ※IDの0には何も当てはめません つづく
2そうだね
プレイ済み
返信[11]
親投稿
そしたらメインループに WHILE 1 `メインループ VSYNC FOR I=0 TO 511 IF ID[I]==0 THEN NEXT IF ID[I]==1 THEN クリボー処理  ENDIF IF ID[I]==2 THEN ノコノコ処理 ENDIF NEXT WEND と書きます
0そうだね
プレイ済み
返信[12]
親投稿
しくみを説明しますと、 配列変数ID[I]の中をすべて調べるためにFOR ~ NEXT を利用します Iが0から511まで 増えてくれるので それをID[I]に渡してやればどのスプライトのIDに何の敵の番号が入っているかがわかります! そして!!毎ループごとに512ループもする場合、敵の種類や処理によるんですが、重くなります。なので最初のほうにある NEXTでIDの中身が0の時はそのIDのチェックをパスしています! 長文、並びにわかりづらくてすみません!( 一一)
1そうだね
プレイ済み
返信[13]
親投稿
For chad eric Self-made!!
0そうだね
プレイ済み
返信[14]
親投稿
chad eric foofy444
What does that mean?
0そうだね
未プレイ
返信[15]
親投稿
chad eric foofy444
Sorry can't translate or read that!
0そうだね
未プレイ
返信[16]
親投稿
Kalamari ieatfoodtoo
he's saying he made it himself
0そうだね
未プレイ
返信[17]
親投稿
Justin HyruleFieldHero
Amazing. :)
0そうだね
未プレイ
返信[18]
親投稿
chad eric foofy444
So for me!
0そうだね
未プレイ
返信[19]
親投稿
S rinrin-0610.k-r
すごいと思ふ。
0そうだね
プレイ済み