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じゅん RSJunK
 学生時代にゲームブックで楽しんだ世代としては、懐かしいですね〜。いちいちページを追わなくても良いのが、非常に楽です!  ゴールが一本道じゃなく、違う選択肢を選んでもちゃんと切り抜けられるところに、まげさんの愛を感じます。  なんか、プチコンの1ジャンルとして確立させられそうな可能性を感じます。ゲームブック作成ツールを頑張って作れれば、誰でも自分のゲームが作れますね(とキラーパスを出してみる)。  そういえば、ソースを見ました…ラベルが、ゲームブックのページと同じように振られているんですね。これもまた、懐かしい...
0そうだね
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じゅん RSJunK
 それから…個人的な活動で、以前スマイルブームの小林さんがツイートされていた「IchigoJam」というものを使っています。BASICが動くパソコンなのですが…直接ハードウェアを動かせるので、プチコン3号とは違った面白さがありますよ。  スペックが余り高くないのが、ちょっと欠点ですが...
2そうだね
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じゅん RSJunK
 一応本職のプログラマーですが…たぶん、ここで活躍されている方の中で最もマイナーな言語を使っていると思います。ちなみに、SystemVerilog…プログラミングだけど、ソフトウェアじゃないぐらい異質です。  趣味だと、C/C++、Rubyでしょうか...かつて使っていたのは、JavaScript、Perl、アセンブラ(Z80、680x0)でしょうか。あと、古い8ビット時代のBASICですね。ちなみにルーツは、ファミコンのファミリーBASICです(^^;。  C/C++だと、(特にMicrosoft Windows)プログラム以外の「作法」を覚えるのが大変かと思います。プチコン3号で当たり前に出来ている「どのマシンでも同じように実行できる」というのが、実は実現するのが結構大変だったりしますので。
2そうだね
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じゅん RSJunK
 Wii Uの先行きは分かりませんが…私は、プチコンBIGが使いたいから購入する予定です。  勝手に、プチコンBIGはマルチコントローラーに対応していると思っているのですが…もしそうなら、プチコン3号で出来ない多人数プレイが出来るわけですので。  (プチコン3号でも多人数プレイが出来ますが…複数台の3DS+ソフトが必要なため、楽しめる人は限られるでしょうから)  これで対戦格闘ゲームが作れる! (かも)
0そうだね
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じゅん RSJunK
> もっさん  ご指摘、どうもです。  初回アップの操作説明のテキストは暫定で、本当はデモを作る予定です。が…面倒だったので、後回しにされています(^^;。そろそろ作らないと。  連続ミスは結構考えたのですが、1プレイの時間が短いので集中力を切らせないよう今の形にしました。無敵時間が長いと、1ミスの度に仕切りなおしになってしまいそうでしたので。  ちなみに、ステージ8、10には原作はありません。それ以外のステージは、4987行以降のステージ管理関数の名前に記載が…  手動SAVEは…次に直しておきます。ハズカシイ...  ではでは。
0そうだね
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じゅん RSJunK
 どうも、コメントありがとうございます。 > うぎゃ〜さん  実は...私自身も原作は安全地帯を使ってました(^^;。というより、まともに避けている人を見たことが無い気が… > まげさん  確かにこのゲームは、シューティング「風」ゲームとぐらいにしか呼べませんね。  ゲームシステムは昔のフリーソフト(脊髄反射でアチョー)ほぼそのままなので、残念ながら私のアイディアでは無いです。すごく好きだったんで、作り始めてしまいました。  残念ながら、画像のアレは「YA-DA-YO」ではありません。横スクロールシューティングは、今のところ対象外と考えてます(ちょっと考えましたが)。「YA-DA-YO」は、うぎゃ〜さんにお任せしようと思います(^^;。
0そうだね
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プレイ日記
じゅん RSJunK
弾が一切打てない避けるだけのシューティングゲーム、「よけまくれぃ」を更新しました。公開キーは「4DSJXE43」です。2ステージを追加し、念願のリプレイ機能を実装しました。写真は、今回追加したどっかで見たような屈折レーザーを打つ敵です。安全地帯には、入れません。ではでは。
18そうだね
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プレイ日記
じゅん RSJunK
 グローバル変数の宣言は、実行されない行にあってもOKみたいですね。18行目は実行されないけれど、NUM2はグローバル変数として処理されていました。  (RUN直後の構文解析でメモリ確保されている?)  関数の中で静的変数(の代わりのグローバル変数)が使いたくなった場合に、ちょっと便利ですね。実行行まで戻らなくても、関数のすぐ上で宣言すればOKですので。  スコープが効かないので変数名被りに要注意である事は、全く変わりませんが...
2そうだね
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じゅん RSJunK
 小さいサイズのキャラといえば、魔導物語でノミが居ましたね…「↓ここにいる」ってヤツです。  実寸大のピクシーの隣に、虫眼鏡で拡大した現在のサイズの絵を表示するなんていうのはいかがでしょうか?
0そうだね
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じゅん RSJunK
 高級言語の要素を取り入れた拡張も嬉しいですが...(ボランティアですが)小学生向けにプログラムを教えている身としては、もう少し初心者向けの命令拡張の方がありがたいですね。  例えば...BUTTON()命令は事実上ビット演算が理解できないと使えないので十字キーとABXYボタンに分離した別コマンドがあるとか、幾つかある負の引数を取る命令(座標指定のZ軸等)を正の数で指定できる別命令があるとか(負の数は中学校の範疇のため)...  大人が使う分には、確かにメソッドを使えたほうが楽ですけどね〜。
1そうだね
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じゅん RSJunK
 下画面に操作方法を表示していますが…念のため、こちらにも書いておきます。  十字キー、もしくはスライドパッドで自機の移動です。Aボタンでスピードアップ、Bボタンでスピードダウンをします。他のボタンは使用しません。もちろん、弾を打つボタンもありません。  そのうち、ハイスコア&リプレイ保存機能も付けますね。  以下、90年代パソコンファン向け…  俗にいう、「悟り」系シューティングです。ゲームシステム的には、「脊髄反射でアチョー」そのままだったりします。  ではでは。
0そうだね
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プレイ日記
じゅん RSJunK
 弾は一切打てない避けるだけのシューティングゲーム「よけまくれぃ」を公開しました。まだ作成途中ですが...ある程度遊べるようになったので、良かったらどうぞ。  公開キーは、「4D4DRXZD」です。  旧3DSでもできるだけ60フレームを維持出来るように組んでいます(もう少し改善の余地はありますが)。シューティングゲームを作られている方の参考になれば、幸いです。二次利用、もちろん大歓迎です!  未完成のため、5ステージしかありませんが…20ステージぐらいを目標にボチボチ作っていこうと思います。  ではでは。
12そうだね
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じゅん RSJunK
 ダウンロードさせていただきました。本当に、丁寧な作りでびっくりしました。操作方法の説明のチュートリアル等、面倒な部分も作りこまれているのですね…  私は世代的に、ファミコンのドラゴンスレイヤーIV (ドラスレファミリー) を思い出します。高いところから落ちた時に、ダメージを受けるんじゃないかとヒヤヒヤです。
1そうだね
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