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じゅん RSJunK
日本
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ゲームの腕前上級者
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プレイ日記
じゅん RSJunK
 Miiverse最後の進捗報告...最後の割に進捗イマイチでスイマセン。とりあえずモーション選択メニューを追加しました。  モーション増やして歩かせようと思ったけど、残念ながら時間切れ。  ゲームになってないしツールとしてもイマイチだけど、気になる方は公開キー「TDEYY3DJ」でどうぞ。
21そうだね
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プレイ日記
じゅん RSJunK
 月1回は報告をしよう、3軸回転の格闘ゲームの進捗...既に10日ぐらい過ぎてる...  9月はあまり作業が出来ず、アクションビルダー完成には至りませんでした。  思ったより、フリックによる画面移動に手こずってしまった...  モーション編集の前段階として、モーションスケール(画面下の四角が並んだアレ)がスクロール出来るようになりました。ドラッグ&ドロップはまだですが。  例によって、興味ある方は公開キー「NKK8NECP」でどうぞ。まだゲームになってないんで、期待は無しの方向で。  来月でMiiVerse終了...それまでに恋ダンスぐらい踊らせられるようにしたいけど、ちょっと厳しいかな...
15そうだね
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じゅん RSJunK
 3軸回転の多関節格闘ゲームの進捗...ちょっと忙しくて、3ヶ月ぶり(!)の報告になってしまいました。一応頑張って作ってます。  モーションエディタを一通り使えるように、とりあえず進めてます。ポーズの指定が使い辛かったんで、急遽ボーン方式に作り変えてしまいました。まだ関節部分しか動かせませんが。  その他、モーションデータの挿入機能も追加しました。自由なモーション作成まで、だいぶ近づいてきたかな?  Miiverse無くなる前に、どこまで作れるかな...  例によって玄人向けですが、公開キー「K3XECM」で公開しています。興味ある方はどうぞ。
20そうだね
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じゅん RSJunK
 月一度の進捗報告...のはずが、1週間ぐらい遅れての報告になってしまいました。  5月は余り作業出来ず...ルーペ機能が付いたぐらいの変化です。もう少し加速したい...  一応公開キーは「VR5E2334」です。まともに遊べる状態では無いので、ご注意。
20そうだね
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じゅん RSJunK

ツールにおけるUndoバッファについて

プチコンでツールを作られている方に、ちょっと情報交換です。  Undo(元に戻す)処理を作る事があるかと思いますが...そのUndoバッファ(編集内容の保存)を、空いているプログラムスロットに行うという方法を実装してみました。  一番のメリットは、「間違ってプログラムを中断しても復元が出来る」という事です。最後のセーブ状態からRedoを繰り返せば、編集していた状態に復帰出来るはずです。  これで、間違ってSTARTボタンを押しても大丈夫かな?  復元処理はまだ入ってませんが、実装例を「KH34EQ3」で公開してます。データを文字列に変換し、Undo処理1つを1行に記録します。  ではでは。
7そうだね
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じゅん RSJunK
 月に一度は作業報告、3軸回転の多関節格闘ゲームの進捗です。  モーションデータの編集が、ちょっと出来るようになりました。Undo、Redoも実装したんで、ツールっぽくなったかな?  コードの量は結構増えたけど、全体で見ると変化が少ない...開発の規模が大きいんで、しょうがないですかね。いつになったら完成するのか。  今後は、関節パーツの編集とキャラデータの保存ですね。GRPの編集も作らないと。  ゲーム本体は変わってません...モーションがもう少し作れるようになったら、歩行ぐらい出来るようにしたいです。  なお、公開キーは「KH34EQ3」です。まだゲームでもツールでも無いですが、気になる方はどうぞ。  ではでは。
12そうだね
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じゅん RSJunK
 月1回の報告、3軸回転多関節格闘ゲームの進捗です。  少し停滞気味...全ては、ブレスオブザワイルドが面白すぎるのがイケマセン^^;。  それでもやっと、タッチ操作で関節が触れるようになりました。モーションデータへの反映がまだなので、タッチを離すと戻っちゃいますけどね。  あと、タッチを離した際少し固まります。スプライトイメージを裏グラフィック画面に展開しているのが原因です....旧3DSだとストレスなんで、方式を変えるかな...  こんな状態ですが、一応「1BEXCVNV」で公開してます。
9そうだね
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じゅん RSJunK
 月一回は報告しよう、3軸回転多関節格闘ゲームの進捗です。今回は公開キー無し...見た目に出るまで、作りきれませんでした。残念。  モーションを手打ちで作るのが厳しいんで、キャラクタービルダーを更新してました。タッチペンで移動する関節を選択するところまでは出来ましたが、移動に手こずってます。  あとは、拡大処理を付けました。ユーザインタフェースはまだですが...スクリーンショットは、150%拡大状態です。
24そうだね
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じゅん RSJunK
 3軸回転の多関節格闘ゲームの進捗です。月一ぐらいで書こうと思ったら、早速1月に間に合いませんでした...  ちょっとだけ、ゲームシステムに着手しました。相変わらず立ち状態だけで操作できませんが。それでも、背景付いて2キャラ出すとそれっぽい気もします。  少し処理速度の最適化を行い、この状態でCPU負荷70%弱@旧3DS。もう少し最適化しないと、飛び道具なんかの追加オブジェクトを出すと処理落ちしてしまうかも。
29そうだね
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じゅん RSJunK
 BGでキャラクター番号0を表示したくて、色々やったら出来たので書き込み。既出だったらスイマセン。  普通に「BGPUT LAYER,X,Y,0」とすると、BGの仕様により透明パターンとなります。が、アトリビュートを付けてスクリーンデータが0以外になれば表示が有効になります。  アトリビュートのうち、180度回転と横反転+縦反転は同じ動作となります。両方有効にすれば、元どおりのパターンで表示出来ます。  ちなみに画像では、「BGPAGE 4」でスプライト用パターンをBGに割り振ってます。
5そうだね
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じゅん RSJunK
 今年の作業記録。3軸回転の多関節格闘ゲームシステムなんてものを検討してまいた。やっと基本構造が形になってきた...立ち姿だけですが、公開キー「RBWX52AV」でサンプルを置いておきました。  自由にキャラを作れて、追加できるシステムを検討中...完成は、いつのことやら。  ではでは。
12そうだね
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じゅん RSJunK
パックマンなのかディグダグなのか分からないゲーム「PAC-DIG」を公開しました。公開キーは「5KENX4JX」です。 ※実行にはパックマンのカタログIP購入が必要です!  地面に埋まったエサを食べつくすゲームです。操作はタッチペンのみ、地面部分を触ると触った部分の周辺が見えます。地面の端を触ると、そこからパックマンが移動を始めます。  カタログIP、面白いですね!対象IPから、おじさん率が高そうですが(^^;。
22そうだね
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じゅん RSJunK
弾が一切打てない避けるだけのシューティングゲーム、「よけまくれぃ」を更新しました。公開キーは「4DSJXE43」です。2ステージを追加し、念願のリプレイ機能を実装しました。写真は、今回追加したどっかで見たような屈折レーザーを打つ敵です。安全地帯には、入れません。ではでは。
18そうだね
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じゅん RSJunK
 グローバル変数の宣言は、実行されない行にあってもOKみたいですね。18行目は実行されないけれど、NUM2はグローバル変数として処理されていました。  (RUN直後の構文解析でメモリ確保されている?)  関数の中で静的変数(の代わりのグローバル変数)が使いたくなった場合に、ちょっと便利ですね。実行行まで戻らなくても、関数のすぐ上で宣言すればOKですので。  スコープが効かないので変数名被りに要注意である事は、全く変わりませんが...
2そうだね
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じゅん RSJunK
 弾は一切打てない避けるだけのシューティングゲーム「よけまくれぃ」を公開しました。まだ作成途中ですが...ある程度遊べるようになったので、良かったらどうぞ。  公開キーは、「4D4DRXZD」です。  旧3DSでもできるだけ60フレームを維持出来るように組んでいます(もう少し改善の余地はありますが)。シューティングゲームを作られている方の参考になれば、幸いです。二次利用、もちろん大歓迎です!  未完成のため、5ステージしかありませんが…20ステージぐらいを目標にボチボチ作っていこうと思います。  ではでは。
12そうだね
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