プレイ日記
Rwi RWIIUG0129
開発期間2年以上の集大成! るかか さん(NNID:rukaca)制作のRPG、『まじっくすと~り~』をクリアしましたー!非常に面白かったです! 開発2年は伊達じゃない! 「最後まで飽きさせまい」と、趣向を凝らした仕掛けや多彩なモンスター達。プチコンで同じRPGを作った身として、本作制作にあたっての苦労が偲ばれます。 一作品としておそらくプチコン史上最大級、1日では遊びきれないほどの大ボリュームで、大変楽しませていただきました、 何はともあれ、今は作者様にこの言葉を。 「ありがとう!そして、お疲れさまでした!」
49そうだね
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ちなみに今作では、私は画面写真の商人(レナ)と......
0そうだね
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ザコ敵「ウインナン」のデザインをお手伝いさせていただきました。
0そうだね
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HaRu fuma41000baru
ウインナん強いよー
1そうだね
未プレイ
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やられグラフィックも私が考えたんでしたっけ。もう一年以上前となりますが、今無事に今作が完成し、こうして再会でき嬉しく思います。 かなり今更な暴露になりますが、このウインナンはリスペクト元の「ナスグレイブ」を元に考えついたのでした。 まさか、後々あのように派生していくなんて! ウインナンは派生モンスター共々、こちらが苦汁をなめさせられました(笑)
0そうだね
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以下、ネタバレ有り・無しで色々とコメントを。 何を書くかは決めずに徒然なるままに~~ですが、おそらくラスボスまできっちりネタバレしていきますので、ネタバレ付きのコメントの閲覧には注意です。
0そうだね
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とりあえず「良かった」集を! ・キャラクターが皆立っていて良かった! メインパーティの4人それぞれ個性がありましたね。初めから設定全開ではなく、徐々に掘り下げていく形なのがよかった。 私はヴェーラの話が特にぐっと来ました。ラジュルのあの戦いなど、元ネタを知っていればより楽しいですね。 ・グラフィックも良かった! 全体的に温かみのある絵柄が作品と合っていてよかったです。 一からの個人制作ということもあり、正直に言ってしまいますと「プロのような超絶クオリティ」ではない。それでも、ゲームを一から制作した作者だからこそ用意ができるものというパワーが強く出ていて、文句の付け所のないクオリティとして成立していました。 ゲーム後半になると、ザコ敵のグラフィックから着実にドット絵が上達しているのが伝わるのも楽しいポイントでしたね(笑)メイドラゴンかわいい。
1そうだね
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あと、今作は容量が信じられないほど少なく収まっているのもスゴイ! グラフィックの詰め込みっぷりはもはや芸術的。私も見習いたいくらいです(笑) なお、グラフィックデータ閲覧の際はネタバレ注意です。 ・音楽も! 今作の音楽はプチコンのプリセットのものと、フリー楽曲を使用しているとのこと。 プチコンへのフリー楽曲移植は、MIDIを直接インポートして簡単に~~とはいかず、MMLという形式で用意しなければいけないので、これはけっこう大変なところだったんじゃないかなと思ったり。 よくよく聞いてみると、「あっ、コレあのフリーゲームで聞いたことがあるやつだー!」となるのも楽しかったです(笑) プチコン音源だとまた違った趣があって面白かったですね。サウンドテストもあればより気軽に楽しめたかも。
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・ファジーパラメータシステム! 今作は「数値」を可能な限り排除していて、戦闘中のダメージや体力確認なども、「そこそこのダメージ!」「苦しくなってきた・・・」のように、「数値」ではなく「文章」で表記されるというシステムを採用している。これが、おそらく本作で一番の特徴ですね。 プレイをしていくうちに、数値なしでも「この攻撃は効いているな」「あの敵は厄介だ」といったように、”感覚”でゲームをプレイできるようになるのが面白い。私は類似のタイプのゲームを今までプレイしたことがなかったので、とても新鮮な気持ちで楽しめました。 ゲームをプレイし終えて、機会があればリスペクト元の方もプレイをしてみたいなと思いました。......作者さんの狙い通りかな?(笑)
1そうだね
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その他、前述の通り「最後まで飽きさせまい」と変化を重ねるダンジョンのギミック、多様なモンスターも良かった......!! 同じRPG制作を体験したからこそ、その労力も想像ができ、もう頭が下がる思いです。 長きに渡るゲーム制作、本当にお疲れさまでした。
1そうだね
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まったくの余談ですが、画面写真の扉を開けるのに「アイテム欄の鍵を使う」ということに中々気付けず、ここでしばらく難儀していました。アホでスミマセン。作者さんも、まさかここで詰まれるとは思うまい!(笑) 一応、私と同じように悩まれている方に向けてのメッセージでした。 プレイヤーの行動・発想を予測するのも大変ですよね。 今作はヒントメッセージが沢山で、比較的サクサク進めることが出来ました。たまにしばらく悩んでしまうポイントも出てきましたが、それでも考え続ければ解法が見つかる。そんな謎解き難度のバランスも絶妙でした。
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「GOOD」の後に「BAD」となってしまい申し訳ありませんが、今作を振り返って、一点だけ気になってしまうポイントがありました。 それが、今作の「戦闘難易度」でした。 もう少し具体的な点で言いますと、「想定レベルを下回っていた場合の辛さ」ですね。難易度曲線がなだらかではなく、階段状になりすぎているのかなと感じます。 新しいフロアに到達した際にザコ敵に歯が立たず、いったん一つ前のフロアに戻り3つ4つレベルを上げて、それでようやく対等に戦えるようになる......という経験が一度や二度ではありませんでいた。 無理をしようとすると、チョリソースの攻撃2発で落とされる中、神頼みしなくてはいけなかったり、トーテムポール一体に5分近く費やす羽目になったり...... そのため、どうしても「レベル上げ」の作業がゲーム全体を通して必須となってしまい、その最中はだいぶ単調なプレイとなってしまいました。
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武器や防具といった装備品や、爆弾のような攻撃アイテムも無いため、敵味方のレベル差が戦闘難易度に直結している。ファジーパラメーターシステム故に、有効打なども分かりづらく。 そのため、「勝てない場合にレベル上げをする」ではなく、「勝つためにレベル上げをする」となってしまっていたのが大変だったかなと。 これが今作を振り返って、強く印象に残ってしまいました。 一言で言い表すならば、「昔ながらのゲームバランス」なのかなと思います。 私はそのレベリング作業も含めて楽しむことが出来たので良かったのですが、プチコンのプレイヤー層的にも、この点で「脱落」してしまうプレイヤーが多いのではないかなと、プレイをしていてどうにも「もったいない」と心配に思ってしまいました。 入手経験値が常時1.5~2倍位のイージーモードがあればな、と思わずにはいられず。それが、唯一の気になるポイントでした。
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上記に関連しまして、全滅の回数が(私の場合)かなり多かったため、全滅した.→画面暗転→読み込み→OPデモスキップ→タイトル画面→セーブデータ選択.....と、ちょっと時間が。 「全滅時のリスタート」も可能な限り早く行えればなと思いました。 これが私のプレイをしていて気になった点ですね。 逆に言えば、上記の点以外にプレイをしていて気になったことは無かったということでもあります。繰り返しになりますが、ここまで煮詰めるのに相当苦労されたのではないかと何度も感じましたよ。 改めまして、素晴らしいゲームの作成をありがとうございました。 そして、お疲れさまでした。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
以下、プレイをしていて気付いた不具合のご報告です。 ゲームをクリアする上で支障のあるものは無いため、直すのが面倒なものはそのまま「見なかったこと」にしてもいいかなと私は思ったりです。私ならそうしちゃいます(笑) ネタバレ全開!閲覧にはご注意を。
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Rwi RWIIUG0129
この仕掛けの際に、表示がおかしく。 セーブ&ロードを挟んだのが原因かなと思います。
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なお、おかしくなったのは表示のみで、仕掛け自体は正常に動作していました。
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アスワド2戦目にて。 戦闘のためには床のスイッチを2パーティ同時に踏まなければいけないと思うのですが、同時じゃなくてもなぜかイベントが発生してしまいました。 アスワド、異空間をも操る!?そのため、中々の初見殺しとなってしまいました(笑) 発生状況は...... メリル隊スイッチ踏む→メリル隊スイッチから離れる→ラジュル隊スイッチ踏む→アスワド現る という流れでした。 なお、戦闘後は2パーティとも一つの位置にまとまっており、その後の進行は特に問題ありませんでいた。
0そうだね
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B6Fにて気付いたことで、正確な発生タイミングは不明なのですが、「ラジュル隊が白と緑の鍵を両方持っている」という状態になりました。 「サメTUEEEEE!!」と思いながらB6F上部の仕掛けをラジュル隊で解いていたのですが、下の仕掛けもラジュル隊で解いていて何かおかしいぞと(笑)そこで初めて気付きました。 ちなみに、メリル側は白い鍵一本のままです。エンディングまでこの状態は続きました。
0そうだね
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ボス戦にて、名前の表記がおかしくなっていました。
0そうだね
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文字の表示が常時行われているような様子でした。
0そうだね
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ちなみに、キルケー戦ではみんな「リリー」に。 ラスボス戦ではみんな「ヴェーラ」と表示が行われていました。
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そして、一番気になった点なのですが、ボス戦にてばたんきゅ~状態の味方に攻撃が行われる、という点です。 発生を確認したのは、アスワド(一戦目、二戦目)、キルケー、ラスボスのお供のデビルナイト、ラスボス第二形態、にてでした。2パーティでのボス戦共通の不具合(?)なのかもしれません。 発生状況は、敵上部に指カーソルが合った状態で、そのまましばらくゲーム進行がストップ。しばらくの後に攻撃が行われる、という流れでした。 実を言うと、これはこれで非常に「楽」だったので、残しておいてもいいかなと私は思っちゃったりです。が、やはり不具合ならマズイと思い、ご報告させていただきました。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
最後に、スタッフロールにて1つ誤字(?)がありました。 「敬称略」が、「敬省略」になっていたような気がします。一度しか確認しておらず、スクリーンショットも撮っていなかったため、私の見間違いでしたらすみません。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
不具合とは関係ないですが、ご報告を! あのご報告ののち、ラスボス戦を一戦目、二戦目共に不具合なしで通してプレイいたしました。最後のキメは、メリルのクリアランスで! 通しプレイでも不具合等は無く、そのままエンディングを迎えることができたことをご報告いたします。やっぱりあの展開は燃えますね!
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
以上です! 最後に、投稿画像の公開キーはコチラになります。よろしければお納めください。 公開キー:【 DR2E7E8V 】 プログラム名:『MAGICSTORY.GRP』 面白いゲームを、ありがとうございました! Thank you for making!!
0そうだね
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時間がないので、細かいことは仕事帰ってきてからにして・・ まず、ここまでしっかりと感想など書いてくれてありがとう御座います! あとでゆっくりお礼などのコメントを書かせて頂きます! 先ずはコメノコで。
1そうだね
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さて、色々感想かいてくださりありがとうございます。 お返事を書こうと思います。 ウィンナン: ナスグレイブをリスペクトしたのですか! どうりで私が気に入ったわけだ(笑) 派生キャラの名前はどうしようか結構かんがえましたよー(笑) キャラクター: 私がキャラクターデザインほぼ初めてだということもあり すこしづつ設定を作り込んでいきました。 このキャラ、こういうところありそうだな よしこういう設定にしようって。
1そうだね
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グラフィック: 作品をつくりながら自身が上達していくしかなくて... 初期に描いた絵はいくつか修正いれたものもあります。 メイドドラゴンいいよね。 音楽: MIDIデータをツールで楽譜に落とし込み、手打ちでいれてました。 どうしても音質かわるので、一部調整したりしています。 サウンドテストは…ごめんなさい入れられなかったです 追々つくるオマケ?に入れれば・・! ファジパラ: 実はファジパラでパーティを採用するのは絶対面白い! と、確信していました。 しかし、私の知る限りそういうゲームって無いんですよねえ…。
1そうだね
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ダンジョンのギミック: 各フロア事にテーマをきめてつくりました。 例えば・・1Fは ・先ずは慣れてもらう事を先決。 ・このゲームは2PTで進めることを分かってもらう構成に。 3Fは 2パーティ協力トラップに慣れてもらう事を優先にする。 等です。 ヒントはお気づきの通り、かなり多めにしました。 基本全てのトラップには何かしらのヒントがあるハズです。
1そうだね
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難易度: おぅ…そこかぁ…。 実はね、バランス調整はものすごく苦労してるんです。 どちらのパーティでも同じくらいの 難易度に持っていくのが、凄く大変でした。 ただ、どうしても2年で終わらせたかったので イージーモードをつけて、バランス調整という 時間はとれそうになかったです。 (個人製作のつらさです) 次回作品があれば参考にしたいです。 ゲームオーバー: 今更ですが全滅時は、 「再挑戦する」「データをロードする」「ゲームを終了」の 三択にすればよかったですね。 反省です。
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不具合: ありがとう御座います。 ソース見なくても何処直せばいいか一発でわかるものもあり だいたい原因が想像つくのもあり・・ 誤植すいませんテヘペロなものもあり・・ ただ、鍵は謎ですね・・。 データロード時に鍵がオカシイ場合 是正するような処理いれておこうとおもいます。
1そうだね
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最後に。 ここまでしっかり感想を頂けるのは制作者にとって 本当に嬉しいことです。 ステキな絵まで描いて下さって、感謝感激です。 本当にありがとうございました!
1そうだね
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