武器や防具といった装備品や、爆弾のような攻撃アイテムも無いため、敵味方のレベル差が戦闘難易度に直結している。ファジーパラメーターシステム故に、有効打なども分かりづらく。 そのため、「勝てない場合にレベル上げをする」ではなく、「勝つためにレベル上げをする」となってしまっていたのが大変だったかなと。 これが今作を振り返って、強く印象に残ってしまいました。 一言で言い表すならば、「昔ながらのゲームバランス」なのかなと思います。 私はそのレベリング作業も含めて楽しむことが出来たので良かったのですが、プチコンのプレイヤー層的にも、この点で「脱落」してしまうプレイヤーが多いのではないかなと、プレイをしていてどうにも「もったいない」と心配に思ってしまいました。 入手経験値が常時1.5~2倍位のイージーモードがあればな、と思わずにはいられず。それが、唯一の気になるポイントでした。