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作り始める時 どっち派

1.タイトルから作る 2.システムを作って、じわじわと進める 3.エンドロールから作る 自分は2です。
11そうだね
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say sayer.exe
2
1そうだね
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親投稿
2
1そうだね
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親投稿
Soybeanman 2013niconico
2
1そうだね
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親投稿
2
1そうだね
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親投稿
SilverBlue Corei72630QM
2
2そうだね
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nobu divine-creator
4 SP画像から SP画像の大きさや位置などが確定しないとSPDEFができないので、とりあえず画像をある程度描いてから、プログラムの入力をしないと修正が必要になってしまうのです…。
5そうだね
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親投稿
2(サブ投入)
2そうだね
未プレイ
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RX480(ちくわ) radeon0218
2(サブ投入)
2そうだね
未プレイ
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場合によってまちまちですかね… 基本、これを作りたいというものから作っていくスタンスなので…
1そうだね
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だにえる haru2016nen
2か4
1そうだね
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あんど AND1GOUKI
2
1そうだね
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親投稿
SHUHEI Syuhei36
2
1そうだね
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親投稿
ぴくと kanau1203
2
1そうだね
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reji Satoshi.1103
昔は1 今は2
1そうだね
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ぷちぷち PetitPetit3q
2 ですね。 まず簡単なプログラムを書いてシステムの中核部分を作って試して、作れそうだと思ったら、ドット絵を描きながらゲームの全体のイメージや仕様を考える感じ
1そうだね
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ロボット^o^ momonoke634
2ですかね
0そうだね
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oo meidoin21
2→3→1
1そうだね
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い…1 (。。;)
0そうだね
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今作ってる作品の流れはこうでした。 (プチコン3号リリース前) こういうの作りたいというのを考える。 ↓ 構想を練る ↓ (プチコン3号リリース) 基本機能を覚える ↓ 画面デザイン、メインキャラのデザイン ↓ 基本システムの作成 って流れかな。 タイトルはそのうち出来ました。
1そうだね
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TERA(LL) tera0413
2 ここまで誰も「タイトルやエンドロール? あんなものなんて飾りですよ、偉い人にはそれがわからんのですよ!」と書き込んでない件について。 まじめな話、公開前提ではなく、自分で楽しむ用のゲームの場合、タイトルとか、エンドロールは無用と思ってます。
4そうだね
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まげ MAGE_LOVEMARINE
タイトルから作ると、それで満足して終わっちゃいそうですね(^^;)。でも、カッコいいタイトルデモができたなら、それはそれで立派なプチコン作品だと思います。そーゆージャンルがあってもいいかも(^^)。期待させるだけさせて「タイトルだけかーい!」ってツッコまれるのを前提に(^^;)。そういう自由さも、プチコンの魅力だと、私は思います。 ま、マジレスするなら、私も皆様同様に2ですけど。
2そうだね
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2多すぎィ! 予想はしてましたが…と言うか、こんなに書き込んでくれる人がいるとは… ところで、さらに質問。 システムの根幹ができたぞっ!ってなってからなんですが ぶっちゃけて言うと、使いやすくするためにまたGUIを追加するのって面倒くさくありませんか? 場合によってはシステムも改造しなければならないところもあると思います…… 皆さんはどう思いますか? メンディー(´・ω・`)
3そうだね
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SHUHEI Syuhei36
労力と完成後どれくらい便利になったかを天秤にかける(無難)
2そうだね
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SHUHEIさんのコメントがまさにそれ。 これって結局仕事じゃないので、期限とか無いから 自分のやりたいところをきめてボーダーライン引いたり、 いつまでに完成させるって目標をきめないと ダラダラしちゃうんと思うんです。 だから、この機能追加(インターフェース改善)をすることによっての 効果とそれに掛かる時間を天秤にかけますかねー。 多少時間かかっても効果絶大ならやってみるとか 効果絶大だけど、今の自分には難しいから諦めるとか。 時間かからないと、効果絶大だから、これはやるしかないよね?とか。
2そうだね
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ぷちぷち PetitPetit3q
めんどくさいと思うと何行もプログラム書く事そのものがめんどくさいと思います。 趣味なので、作るのが好きだから作る。気がついたら何千行もコード書いてるって感じですね。 自分だけが使うツールはGUIにはこだわらないですが、公開するゲーム作品は自分の出来る範囲でどれだけ市販のゲームソフトやアプリに近づけられるか?ってことに挑戦したいですね。 他の方の意見同様に、どこまで作り込むかは時間や労力と、どれだけ良くなるかを天秤にかけますけど
0そうだね
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KNTK kotanke3.14
2か638
0そうだね
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まげ MAGE_LOVEMARINE
GUI(グラフィカル・ユーザ・インタフェース)ばかりが優れたユーザ・インタフェースってワケじゃありませんよ。単純な話、ここでAボタンを押してほしいって場面で「Aボタンを押してね!」などと表示することが「ユーザー(プレイヤー)への配慮」の第一歩なんです。少々キビしい言い方をするなら、「ひとりよがりにならないプログラム」を心がけるべき、ということですね。 そのうえで、使う人が自然に「ここでAボタンの上を押せばいいのかな?」と思えるように組めたらベストではないでしょうか。
1そうだね
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りきすけ rikisuke
ノープランからイキナリ作り始めてシステムをゴニョゴニョ作りストーリーが後から出来て、その後ノープランの皺寄せで基本システムゴッソリ変更を余儀無くされる、という作り方ですので、GUIもかなり後から仕上げましたね(^^;;
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
私はUIに関してはQSPにおいても「自分自身が使いやすい」ということを意識して設計しています。 GUIというのは「使えない」という人を減らす万人向けのUIでありますが、それがベストなものであるとは限りません。 GUI搭載であっても使い勝手向上のためショートカットが用意されることが多いくらいです。(アンドゥをするにもGUIでメニューからアンドゥを選択するよりアンドゥボタン一発でできる方がいいですよね?) キーの数には限界があるためすべての機能をショートカットで賄うのは難しいですがQSPで実現可能な機能数ならばそれが可能ですね。 個人的には自分が作りたいものに応じてUIを変えるのがベターではないかと思います。逆に自分の作品でUIを共通化させるのも使い勝手を向上させる一つの方法になると思います。 何が良いかは考え方次第で変わるということです。
1そうだね
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2
0そうだね
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皆さんコメ本当にありがとうございます とてもタメになりました。 閉めまーす
0そうだね
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