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KSS makoto makotontinkan

マリオカート風なゲームを作りたい!

どうやって作ればいいですか? 完成図はこんな感じです。 ・キャラクターを選べる。(15人ぐらい)キャラクターによって速さ、大きさが違う。 ・通信対戦が出来る。 ・コンピュータの強さを指定できる。 ・コースは20種類ぐらい。(自分でコースを作ることも出来る) また、どのような命令を使えばいいかを教えてくれたら嬉しいです。
4そうだね
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kirarin 2015-manato
sp書いて~。プログラムを打つ~。そしてぇ~地道に~通信機能を~つけていく~。
5そうだね
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エディットモードが一番難しいかもしれない。
3そうだね
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Soybeanman 2013niconico
とりあえず、SP系とIF文等の関数、命令を覚えておけば、ある程度は出来るでしょう。
1そうだね
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KSS makoto makotontinkan
自分はSPについてよく分かりません。 詳しく教えてくれませんか。
0そうだね
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bはかせ kojimadaiti
キャラによって強さを分けるのは案外 簡単にいきそうですが、 自分でコース作り… それはそのマリオカート的なゲームを 作るのに必要な技術と また別の技術が必要ですしね…
2そうだね
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見下ろし視点なら出来るかも
4そうだね
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SPとはスプライトと言います。SPは一枚の大きな絵だと思えばいいです。 それを命令で切り取って表示します。 SPSETという命令です。
1そうだね
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nobu divine-creator
私の着せ替えソフトの2作目にレーシングスーツがあり、顔を変えればキャラクターは何人でも作れるけど、車のSPはまだ描いていないし、横向きや後ろ向きには未対応の状態だから、使えるようになるには、しばらくかかる…。 でも、この計画はまだ始まったばかりだから、プログラムができるまでには相当かかるはず…。
2そうだね
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あきと SideBurnsM
【KNYV3N4】 こびにぃさんという方が作ったこのゲームが似てますよ。(正確にはマリオカート似てるわけではないが) このプログラムをを丹念に研究すれば作れるようになる!かも!
2そうだね
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say sayer.exe
床の処理って簡単に実現できるの? 床を寝かせる処理は書いたことあるけど、床を回転させるのってどうやるんでしょ? ちと興味を惹いたのでコメノコ
2そうだね
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KSS makoto makotontinkan
あきとs«参考になりました。ありがとうございます!
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
マリオカート風のゲームならばれいさんが作ったF-ねこが参考になると思います。 ただし、このゲームは高速化処理のため初心者が解読するのは結構大変かもしれません。 レースゲームを作った経験がないのでしたらまずはシンプルなタイムアタックオンリーのゲームを作ってみてはいかがでしょうか。 マリカのような回転による擬似3Dはプチコン3号の性能をもってしても難しいですが、ファミコンのような擬似3D(1次元的な擬似3D)ならば難易度はかなり抑えられます。 タイムアタックのレースゲームができたらキャラ数を増やしたり敵キャラを追加していけば良いでしょう。 その上でやっぱり、マリカのような回転処理をしたいというのであれば2軸回転プログラムを自前で用意するか他の人が作ったものを使うという方法を採ると良いです。 私も以前2軸回転プログラムを作りました。
6そうだね
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おちゃめ ochame_nako
擬似3Dというのは近くのものは大きく、遠くのものは小さく表示すれば良いだけです。 レースゲームではそれをどのように処理していけば良いかを簡単に書いてみます。 道路(レースのコース)を長方形が長く連なったものだとします。長方形の本などを斜め上から見下ろすと奥行きが短くなった台形に見えます。台形を描画するのは大変なので奥行きの短い長方形を連ねていけば道路が表現可能です。奥行きの比率は距離に影響を受けます。(この奥行きが縮まった長方形はスプライトで表示すれば簡単かつ高速に処理できる) 直線はこのように簡単ですが、カーブも奥行きが縮まった長方形を左右にずらして表示することで実現可能です。 あとは車の挙動を速度やカーブの大きさに合わせてそれっぽい感じにすればOKです。 こんな感じで1次元的な擬似3Dのタイムアタック専用ゲームならば1画面プログラムに余裕で収まるくらい簡単に作れます。
4そうだね
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nobu divine-creator
おちゃめさんの解説を読むと、れいさんの凄さが再認識できますね…! ところで、F-ねこの改良版って、いつになったら作られるんでしょうね…?(進捗状況不明…。)
4そうだね
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れい rei-nntnd
F-ねこの続きはゆっくりグレープ氏やnobu氏が作ってくれてもいいのよ
5そうだね
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nobu divine-creator
F-ねこ改なんて凄いプログラムを私じゃ作れる訳が無い! 作れるのは、おちゃめさんやHanzoさん等の凄腕プログラマーしか無理っすよ~っ! 私が作れるのは、こんな画像くらいしか無い…。 F-ねこ改の話は、催促として書いたのではないから、急がずに作ったので大丈夫ですよ♪
1そうだね
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KSS makoto makotontinkan
僕も無理ですね… 僕結構初心者だし(1年ぐらい)作ったとしてもしょぼいのしか出来ません。 Fーねこのような凄いのを改造したら、機能しなくなると思います
0そうだね
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kirarin 2015-manato
1年!!!!先輩だわ。僕は、4ヶ月ぐらい
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
nobuさんへ 私は1週間くらいならば1つの作品に集中できますが1ヶ月過ぎればほぼ確実に飽きて放置状態になります。 したがって、大作は作れないんですよね。(だから、QSPばかり作ってる) そういう意味では、るかかさんはすごいと思います。 高い完成度の作品を頻発しているねこはちさんもすごいし、中の人になったBugtaroさんの技術力もすごいです。 すごい人だらけでうれしい悲鳴を上げています。
2そうだね
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KSS makoto makotontinkan
早速作りタイのですが、タイトルは何にしたらいいですか?
0そうだね
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bはかせ kojimadaiti
自分の好きなようでいいと思いますよ。 あくまでも「自分の作品」ですし。
1そうだね
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nobu divine-creator
意外なおちゃめさんの弱点(?)が発覚ですね!(飽きっぽいから大作を作っていなかったとは…。) 逆に考えれば、短期集中での協力なら可能というわけですか?!(短期で済む内容じゃないとダメですけど…。) ちなみに、タイトル案は「スマイルレーシング」というのはどうですか?
2そうだね
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かおなし SYO-YU-KOTO
…プチカート(ボソッ)
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
nobuさんへ 正しくは「飽きっぽい」ではなく「ムラっ気が多い」でしょうね。 興味が出たらうぉー!!!!と燃え上がり、一気に消沈する感じです。 したがって、職業プログラマ(趣味の分業制作を含む)には向いておらず完全個人製作の趣味プログラマ一筋です。 初代プチコン以降最も製作期間が長かったのはmkIIで作ったポリゴン表示プログラムですね。製作期間はデータ製作込みで2週間程度でしたが、これは車輪の再発明のように今までの自分の知識のみで作っていったためです。(表示の基本部分一晩で作ったけど) あれを作っていた頃は頭の中にポリゴンのモデルがどんどん浮かんでいたので152ポリゴンのアンドアジェネシスも頭に浮かんだモデリングデータ(完全脳内モデリング)をそのままプチコンに入力して作りました。(モデリングソフトを作るのが面倒だったためというのもあるけど)
1そうだね
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nobu divine-creator
プログラミングって、上手くいかない時は同じ動作を繰り返し見なければならないから、飽きやすいですよね…。 私が作るような簡単なものでさえ、不具合の原因が特定できなくてグルグル同じシーンを見ていると、ウワ~ッ!ってなります…。 なので、簡単なものしか作れないのですけど、大作を長期間に渡って作れる人は忍耐強いんでしょうね…。 カートを個人用に改造してみました! オリジナルのカートのほうが、面白さがUPする気がします♪
1そうだね
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Hanzo rzsense
おちゃめさん、アンドアジェネシスをポリゴンモデリングって・・・ 何でもないことのようにおっしゃいますが、常人はそこまでやりません、っていうかできません。 私クラスでは、頑張ってトーロイドが関の山ですね。 そんな私でも、Fねこを越えるゲームを作るという野望は、身の程知らずにも抱き続けています。
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おちゃめ ochame_nako
nobuさんへ 私は完成度を高めるためテストプレイをしまくっているのですが、QSPのようなシンプルなものでもテストプレイに1週間以上かけています。 お絵かきソフトのSIMPLE PAINT QSPとかは実際にそれを使って快適に絵が描けるかを実証するために1ヶ月程度のテストプレイ(?)をしました。 QSPでこのレベルなので大作を作ろうとすればテストプレイだけでもとてつもない時間がかかってしまいます。 それと私はあれこれ考えながら作るのが好きなのです。 完成が全然見えない状態ならば「絶対作ってやる!」と燃えるのですが、完成までの手順や必要なおよその時間が見えてくると「これはもういいや」と冷めてしまいます。 その点QSPならば完成までが全然読めないので作っていて楽しめます。
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おちゃめ ochame_nako
Hanzoさんへ 実はあのアンドアジェネシスは脳内演算の誤差によって微妙にポリゴンに隙間ができちゃってるんですよね。 これが私の脳内モデリングの限界といったところでしょうか。(今だとあの当時よりも厳しいかも) mkIIでF-ZERO風のゲームを作っていたのですが、自車をドット打ちするのが面倒ということで36ポリゴン程度の車を脳内モデリングして表示させたのはいいけど遅すぎて話になりませんでした。 プチコン3号ならばそこそこ実用レベル(15~20fps程度)の速度は出そうですが、F-ねこがほぼ30fpsを実現しているので見劣りしてしまいますね。 自車がポリゴンなのでプレイ中にカメラ位置を自由に変えられるというメリットはありますが。
1そうだね
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KSS makoto makotontinkan
皆さんの話していることが、僕にはよく分からない…
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Soybeanman 2013niconico
投稿主さん>>簡単に言えば3Dを映す方法や表示速度の事を話しているんだと思いますよ。
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nobu divine-creator
テストプレイに1週間以上~1ヶ月程度かけるとは…、なるほど…飽きっぽいとは全然違いますね! 完成形が見えない作品じゃないとダメ…って、凄いと思う反面もったいないですね…。 難しい事を相談するには最適と言えますが、簡単な事では協力してもらえない感じですか…?
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おちゃめ ochame_nako
ゆっくりグレープさんへ 3Dの表示方法には様々なものがありますが、やはりMiiverse上だけで説明をするには限界があるので3Dに興味があるのでしたら「プチコン 擬似3D」などの検索キーワードで検索すれば解説しているサイトも見つかると思います。 nobuさんへ あくまで私が完成作品を作る場合にはそういった試行錯誤を楽しんでいるというだけであって単なる協力(というか質問や相談)ならば私の興味次第ですね。 むしろ、質問ならば即答可能なレベルの方が答えやすいです。
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KSS makoto makotontinkan
名前変えました
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まずは2Dのレースゲームを作って後で表示を3Dに差し替えるといいかもね
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nobu divine-creator
現在はサービス終了しているオンラインレースゲーム「頭文字Dパーフェクトシフト」を知っていますか? 私が作りたいと思うレースゲームはそれと近いシステムで、車を操作するのではなく、選択肢によって結果を決めるタイプです。 頭文字Dではカードによって効果が変わり、勝敗に影響したのですけど、それと同じように各キャラ固有の技を設定して、数回出てくる選択肢で状況が変化するというレースゲームを作ってみたいと、以前から思っていました! それでも、能力の設定などを上手くしないとゲームバランスが崩れるので、システムを考えるだけでも大変そうです…。 この投稿とは内容が違うので、別作品になりますが、いつか完成したいので、とりあえずキャラから作ってみます。
0そうだね
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