考慮すべき要素が増えたり、CPU とPLAYERが対等だったりすると、敵のAIを作るのって、すごく大変です。 でも逆に言えば、そうじゃなきゃ大丈夫です。 小隊規模の局地戦で、クリア条件が「敵の殲滅」とか「リーダーユニットの破壊」みたいなゲームを作ったことがありますが。 「一番命中率の高いヤツを優先してアタック」、程度のテキトーAI(ってゆーか、AIと呼ぶことさえはばかれるレベル)でも、敵ユニットの性能と初期配置で割とそれっぽい挙動をしてくれましたよー。 ちなみに今回作ろうとしてんのは、拠点制圧とかの要素も入れて、作戦級よりな戦術級のゲームです。 ちょこっとめんどくさいけど、自分的ステップアップですー。