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yuy(α) studio-reader

ドゥームライクなfpsを作りたい

タイトルの通りです。 bug太郎さんがプチコンで自作の3Dエンジンを使ってゲームを作った事は知っているでしょうか。 その自作のエンジンが凄くて、何とプチコンでテクスチャーを表示できるのです。それもフレームレートを落とさずにです。 そこで、僕はもしかしたらこれでfpsを作れるんじゃないか?それも、spookymazeを越える綺麗な(?)グラフィックで…と、思いました。 と、思いましたが、このレベルまでたどり着くにはどんな処理を実装すればいいんだ?とも思いました。 そこで質問ですがDOOM(背景は3Dポリゴン、キャラクターやアイテムは2Dスプライトで表現した昔のfps)レベルの処理をさせるとなると、どの様な処理を実装すればいいのでしょうか?
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yuy(α) studio-reader
RPGについて お前RPGはどうしたと言う人もいるかも知れませんが、RPGについては実は大喜利に出すつもりで作っていたのですが、昨年末に締め切りに間に合う気がしないので、締め切り関係無くやろうと思いましたが、年が始まって早々にコレが来てしまい、こんな凄いもの見せられて黙ってられるか!と思ってしまいこんな愚かな行動に出ました。実際RPGなら数本ありますが、FPSはspookymazeぐらいですし。
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SquidSky ugomemo_gorohati
いくらFPSでも、ゲーム機のプロセッサには性能の限界というものがありますので、最低でも40fps以下になるものはあまり良くないです。ただし、処理などが比較的New3DSの方が圧倒的にすごいというので、動作の差が出ることになります。
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yuy(α) studio-reader
40fps以上無いと厳しいとありますが、30fpsのゲームも普通に見かけますよ。見た目だけなら12~15fpsでも割と滑らかに見えます。操作しにくいですが。 fpsってゲームだけでも2つの意味あるからややこしい。
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ΖΕΧ ZEX256
ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術 - 平山尚 https://books.google.co.jp/books?id=eUwVU3q_wKcC&pg=PT1&lpg=PT1#v=onepage&q&f=false
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yuy(α) studio-reader
まぁその本は定番ですね。 そう言えば3D編は座標変換ぐらいしか読んでないですね。まさかプチコンでテクスチャー付きのポリゴンが表示できるとは思ってませんでしたし… それも読んでみます。
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おちゃめ ochame_nako
「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」は以前買いましたが、3D初心者でも詳しく記述してあるため良い本だと思います。 私はプチコンmkIIでポリゴンレースゲームを作りましたが、やはりmkIIでは最大でも15fpsしか出ないためかなり厳しかったです。 bug太郎さんのプログラムはまだ読んでないですが、スプライトを使った3Dエンジンならば1画面内で最大256ポリゴンという制限があるはずです。 半年前に私もスプライトによる3Dエンジン(テクスチャ対応)を作っていましたが最適化が不十分だったため9000ポリゴン/秒程度しか出なかったので今度bug太郎さんのリストを見て研究してみようと思います。(256ポリゴンで60fps出すためには最低15000ポリゴン/秒の速度が必要なので)
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こう subwars
むしろ40フレームの方がちらつきそう 30フレームならなんとかなるのでは
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yuy(α) studio-reader
>おちゃめさんへ 上画面に集中させるなら、512ポリゴンまででも行けそうですよ。 ただし、私も解読が済んでいないため、全部出して60fps行けるかどうかはわかりませんが。 ただ、ポリゴン数512枚とまでいかなくても、半分の256枚でもマップ表示するには十分な量ですね。 mk2時代からの夢が不可能でなくなったと思うだけで心が踊ります!
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おちゃめ ochame_nako
1画面最大256ポリゴンというスペックの制約は私が考えたスプライトでポリゴン表示を行う方法(任意の三角形をスプライトの変形によって実現する方法)のためには1ポリゴンあたりスプライトが2枚必要であるためです。 プログラムリストは見ていませんが恐らくbug太郎さんも同様の方法で実現していると思います。 私がmkIIのポリゴン表示プログラムで作った「アンドアジェネシス」が152ポリゴンだったので256ポリゴンあればキャラ表示だけならばそこそこいけそうな気がしますね。それでも背景(マップ表示)にポリゴン使ったらあっという間に足りなくなりそうですが。
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Godot orz_127
DOOMのプログラムって公開されていたと記憶しています。 今はなき「Cマガジン」に全体だったか、エンジン部分だけだったか?リストが載っていた記憶もあります。 頑張ってそれを移植してみるのも手かも。 出来るかは不明ですが^^;
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yuy(α) studio-reader
>godotさんへ ああ、そういえばドゥームはオープンソースでした!ソースコードを見るのも一つですね。 >おちゃめさんへ P3Dライブラリのプログラムリストの解析は如何程でしょうか? 私はとりあえず、コメント文を抜き出して、どんな命令があるのか調べている所です。 そういえば先程の投稿では言ってませんでしたが、ポリゴン表示プログラムを作っていたのは初耳でした。 スクリーンショットや公開キーはありませんか?
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おちゃめ ochame_nako
プチコン3号のポリゴン表示プログラムは現在はまだ未公開です。 無駄な処理が多いため自分で納得できるプログラムではないためです。 あと約9000ポリゴン/秒というのは最大値であって実効値ではないです。 スプライトによる円描画プログラムが約10万サークル/秒だったので2スプライトで1ポリゴンを表示しているといっても最適化すれば最大2~3万ポリゴン/秒くらいはいけそうなのでそれくらいの速度が出せたら公開しようと思います。 とはいえ現状はやりたいことが他にあるのでポリゴン表示は放置状態です。(再開時にはbug太郎さんのライブラリを参考にさせてもらいます)
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おちゃめ ochame_nako
mkIIの時はポリゴン表示プログラムを公開している人が誰も居なかったのに加えてニコ動などで動画として公開されているプログラムを見ても「それより速いものは十分にできる」と思い勢いで作ってしまいましたが、プチコン3号はポリゴン表示に挑戦している人が多くGTRIよりも遅いルーチンを今更公開しても無意味かなと思っています。 プチコン3号のスプライトによるポリゴン表示の進捗については過去に私のサイトの掲示板の方でも書いていたと思います。
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おちゃめ ochame_nako
今見直したらプチコン3号用のポリゴン表示プログラムは半年前から放置ではなく昨年の3月から10ヶ月間放置でした。
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yuy(α) studio-reader
あったのか!掲示板ではしばらく見にいってない時期がありましたので。 …トピックと話題がずれてきてますね。 最初のコメントの質問はやはり難しい質問なのでしょうか?誰も答えていませんし…。
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ΖΕΧ ZEX256
よく知りませんが、 実装方法は参考になるプログラムがあるなら、それを解析すればいいのではないでしょうか。 トップクラスの技術なら、人のプログラムから技術を盗むものでしょ。 それから、理論的に仕組みは知っておくべきとも思います。 「レイトトレーシング」とか「テクスチャマッピング」で探せば何かしら技術資料が見つかるのではないでしょうか。
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yuy(α) studio-reader
わかりました。とりあえず、自分にできることをしてみます。
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