プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿マディン madin_bs2014/12/05 19:56:28感想こういう書き方していると構造体が欲しくなりますね12そうだね 6返信プレイ済み2017/11/04 01:08:49に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿けい kei0baisoku2014/12/5 21:46やっぱりこうなりますよね……(><) はじめの頃質問しようと思っていたのですが、サンプル見てもスプライト変数で同じことをしていたので、ないんだろうなぁと諦めました。 オブジェクトがスプライトとほぼ同等であればスプライト変数を活用するのがスマートそうですが、出来れば自作型みたいなのもやりたいです……… なんとか工夫して近いことしてる人いましたら教えて欲しいです(><)1そうだね プレイ済み2017/11/04 01:08:49に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿るるるきゅ~ RRRQWiiU2014/12/5 22:32今ぱっと思いつきで書きますが、例えば型が同じであれば・・・ FLAG=0 ID=1 CNT=2 X=3 Y=4 DIM ENE[ENEMAX,5] ENE[0,FLAG] = FALSE ENE[0,X] = 160 ENE[0,Y] = 120 みたいなのはどうですかね。 0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:08:49に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿おかっぺ Japanese_WASABI2014/12/5 23:06るるるきゅ~さんの書いている方法を、僕はXにENE_Xと配列名をつけていたので、長くなりすぎて・・(ENE[I,ENE_X]とか、もうね・・) ゲームの多くは別のクラスでも同じ情報を扱うので、属性のidxは多クラスで共通にした方が使いやすいかも。 変数名を短くすれば!と、E[I,E_X]にしてみたが、今度は意味がわからないよ(今ここ)0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:08:49に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿マディン madin_bs2014/12/5 23:50コメントありがとうございます。 2次元配列にするアイディアは思い付きませんでした。 まだ独力で頑張ってみます。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:08:49に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿けい kei0baisoku2014/12/6 0:03>るるるきゅ~さん、おかっぺさん ありがとうございます。 「名前に法則性持たせた関数でラッピングして………云々」などと考えていたのですが、変に複雑に考えない方がよさげですね。 二次元配列の方法もたいていの場合ならそれで十分な予感。今はまだ小さいプログラムで練習してる段階ですが、工夫して試してみます。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:08:49に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿MGウッディー udatomoki2014/12/6 0:31わかります。リスト短縮には重要ですよね。でも、このような書き方の方が「視認性」は良いですよね。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:08:49に取得