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スマイルツールのマップエディタで作ったマップを使った大型サンプルです。 今回はいろいろ補足もあるのでコメントで書きます。 リストもコメントに載せます!
24そうだね
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プログラムリスト(1/3)です。
1そうだね
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プログラムリスト(2/3)です。
2そうだね
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プログラムリスト(3/3)です。 これで全部です。
1そうだね
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初の長編で長くなってしまいました…。 公開キーを作るか迷ったのですが、もともとのコンセプトとして打ち込みながら覚えるというのもあるんで…。ご了承ください。 それで今回はこれだけでは駄目で、テスト用のマップデータを用意する必要があります。これは公式のスマイルツールのマップエディタで作成するのですが、以下のルールで作ってください。 ファイル名:SAMPLEMAP(プログラムの方を変えるのも可) レイヤー0:地上1 レイヤー1:地上2 レイヤー2:アイテム レイヤー3:空中(キャラクターより上) アトリビュート機能を使い、歩けない場所にチェックしておく
1そうだね
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という構成です。なぜこうなるかは、プレイヤーのキャラをレイヤー2と3の間に表示しているのと、レイヤー2のものは通過すると取れる(消える)ようにしているからです。なのでレイヤー2は宝箱など取れそうなものを配置するのがオススメです。 アトリビュートを使っているのも今回の特徴なので、この機能で歩けない場所を判定します。なので必ず使って歩けない場所にはチェックしておいてください。 という感じです。今回はちょっとオマケでアナログパッドにも同時対応してみました。なので参考になるかと思います。 とりあえずは終わりですが、このサンプルは質問に答える形で補足していこうと思うので、プログラムを打ち込んでうまく居なかった場合は、やり方がわからない場合、プログラムに対する質問などがあるときはここにコメントしてくれたら答えます! という感じですが、よろしくお願いします!
1そうだね
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ちなみに長いので大変だとは思いますが、その分、前回のマップスクロールをベースにしつつも例えばBGの端に移動したときはスクロールしない(黒い部分が出ない)ようにしたり当たり判定を強化(全てのレイヤーをチェック&2点でチェックしてめり込み防止を強化)などもしているので、気になった方は是非打ち込んでみてくださいね〜。アナログパットでの移動も快適ですよ!
2そうだね
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トッシー tossy.nin
ありがとうございます!これでマップ作りが捗ります!
1そうだね
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>Tossy_トッシーさん お役に立てば幸いです〜。長さと手間の関係から解説は少ないので、わからないことや問題点などがあった際はコメントしてください! 都度答えたり対応したいと思っていますので〜
1そうだね
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トッシー tossy.nin
(あれ、でもド○クエ風RPGだと壁に接している状態で壁方向に歩く入力をした時にエンカウント歩数を消費しないようにしたり、地形によってエンカウント率を変えたりしないといけないから手間は変わらないのかな…)
1そうだね
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くろちく FoliageLamp
さっそく打ち込んでみたました…とにかく見返したのですが 見落としがあるのか。 十字キーで操作しようとすると、Syntax errorが起こり パットで移動しようとすると、なんか挙動が謎に… ある程度の範囲を超えると画面真黒。
1そうだね
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>Tossy_トッシーさん 意外とそうかもしれないですねー…。なのでアトリビュートは実は不要(というか公式のツールではちょっと意味がない)なのではないかという…。 >LAMPさん あれ? 動きませんか??? BGはちゃんと作りましたか? Syntax errorはこっちでは起こらないので打ち間違いがあるのかなぁ…。 ちょっとゴチャゴチャしてるから間違えやすいですしね…。すいません。エラーの該当箇所っぽい画面写真を載せてもらえたらチェックしてみますよ。
1そうだね
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くろちく FoliageLamp
怪しいところが、わからないので… どこかの見落としだと、思うのですが。 とりあえず、エラーが反応する2枚目近辺です。
1そうだね
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くろちく FoliageLamp
えっとBGは、軽く書き直しを行ったので もしかしたら、新規に書き直したら治るかもしれないです。 0に草と木、1に家をたててA×みたいなマークで ぺけぺけぺけってなってたんですけど。
1そうだね
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>LAMPさん とりあえず一つは見つけました! キー操作のところAY-2とかじゃなくてAY=-1と=が抜けてます。4つともみたいです〜
1そうだね
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その他のはこの場所だとわからなかったので、もしそれで他の不具合も直らなかったらもうちょっと下の方の画面が欲しいかもですー。
1そうだね
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くろちく FoliageLamp
ありがとうございます。 すごい、灯台もとくらしな見落としでした… そこでエラーだったので、すごく見なおしたのにorz なんだか、画面の3分の2より下に行くと 一瞬で真っ黒画面に、とりあえず画像載せますのでお待ちを。
1そうだね
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くろちく FoliageLamp
一度見落とすと、なかなか見つけられなくなります… 先入観ですよね。
1そうだね
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74行目! NBYのところがNBXになってます! そうですね〜。意外と見落とすと何度もスルーしちゃうんですよね。慣れてくればアタリをつけて探すことが出来るようになりますが、今はまだしらみつぶしになっちゃうでしょうしね。 ということで、これでたぶん大丈夫なんじゃないかな?
1そうだね
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くろちく FoliageLamp
無事動きました、ありがとうございます! キーのほうは、AY=AY-2とか惜しい? ところまではうろついてました(笑 1行1行を見てると、つい上の段を書いてしまったりするので …1文字違いだと、割とよく見落としコースへ。 それと、すっかり最後になってしまいましたが BGマップのサンプルプログラムありがとうございました^^ (たぶんサンプルの要望をだしてた中の一人
1そうだね
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いえいえー。無事に動いて良かったです! ちょっとゴチャゴチャして難しい面があると思いますが、少しずつ理解していけばいいと思います。また処理の内容でわかりにくい所などで解説が欲しい箇所があった際も言ってください。 (さすがに全部だと厳しいのでピンポイントがいいですが) ということで、頑張ってくださいね〜。
2そうだね
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NoB NoB777
でんぺんさん、とても参考になりました。 マップデータは全体で要素数8456個(総byte数:33824byte ※1byte=32bit) マップデータの構造 要素番号0〜 7:ヘッダ部? 32byte     8〜 263:アトリビュート 1024byte    264〜2311:マップデータ(レイヤ1) 8192byte    2312〜4359:マップデータ(レイヤ2) 8192byte    4360〜6407:マップデータ(レイヤ3) 8192byte    6408〜8455:マップデータ(レイヤ4) 8192byte 壁設定は上記アトリビュートに設定されている。 アトリビュートの総サイズ1024byteの1byte目から1024byte目までがそれぞれキャラ番号に対応しており、壁設定がされている場合は各キャラ番号に対応した要素番目に値”1”が設定されている。
0そうだね
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NoB NoB777
なお、上記のとおり、壁設定はキャラ番号毎に設定されるため、同一キャラ番号でも位置によって壁設定の有無を付けることは不可能である。
0そうだね
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NoB NoB777
上記訂正  誤:※1byte=32bit  正:※1要素=32bit=4byte
0そうだね
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