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返信[4]
親投稿
実はコードは見させてもらってたりしてますー この辺共通化できるかなーって思ってテーブル結構手を抜いているので、かなり独特なローマ字でも勝手に変換してくれるので違和感ありまくりなコードにしあがってますw 漢字変換は将来気が向いたら作りたいところですがやっぱり辞書管理がどうしても大変になるのでりゅうまごさんとこからインポートして使うのが実現的かなーとも思っていたりもです。 ちゃんとスマイルベーシック上で使うとなると、どうしてもエディタ作っちゃえな思想になるので、こちらは日本語入力補助ツールという扱いになってます。
1そうだね
プレイ済み
プレイ日記
スマイルツール2(USBキーボードF11)に登録して、USBキーボードからローマ字入力してクリップボードにひらがなカタカナ変換された結果をコピーするだけのツール。 USBキーボードで文字入力が目的なのでWiiU専用 公開キー:NR2JE4GD / EXPORT_ZMXTAN/KANAHENKAN V3.5.0だとINKEY$使えないのでLINPUTです。 ENTERだけ入力すると終了 半角SP1つとENTERでひらがなカタカナ切り替え ローマ字入力とENTERでそれなりの精度でひらがなカタカナ変換します 変換結果はクリップボードに入るのでCtrl+Vで貼り付けてコメントなりスロットなりお好きなように。 直近のクリップボードも表示するので、慣れればF11キーとCtrl+VでSLOTに文章も入力可能! (そのうち公式の日本語入力システムができるらしいので、それまでのつなぎだけどね!)
9そうだね
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親投稿
ディレクトリ公開方法がいまだに何が最適かわからないので、とりあえずはファイル1個で公開できるものはEXPORT系にごちゃまぜに入れて公開する方針を取ってみる。 公開キーが10個になったらアウトなのかなー?
0そうだね
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親投稿
ローマ字入力からの日本語変換テーブルは結構適当なので、あんまり変なローマ字入力すると予期しない結果が返ったり、「っ」とか「ん」とか「ちゃ」とかなり雑な処理してたりするけど そのくらいソフトキーボードではなくUSBキーボードだけでコードが書きたかったのです。
0そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
SPRITEとBGの当たり判定のことかな? BGはただの背景のため、SPRITEとBGは1つの命令で当たっているかの判定はできないので、自分で計算する必要があります。 SPOFS設定したSPRITE座標に対応するBGの座標をBGGETで取得して、SPRITEと当たり判定をしたいBGだったら当たり判定をします。 BGを設定するための配列を事前に用意しているなら、その配列とSPRITE座標との当たり判定をしてもいいかもしれません。
2そうだね
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返信[3]
親投稿
処理としては 1.アラームの時間を設定する 2.アラーム開始の時刻をおぼえる 3.アラーム開始の時刻からアラームの時間が過ぎていたら、アラーム処理 が必要になるので、3.をするには文字ではなく数値の計算が必要になります。 なので、TIME$は文字なので計算するには数値に変換が必要となります。 これをするには しょぼーんさん と TERRA(LL)さんが書いてある関数がヒントになるのでヘルプを見てみるといいかもしれません。 ちなみに時刻ではない方法として、 MAINCNT 'SmileBASIC起動時からのフレーム数(1/60秒単位) MILLISEC 'SmileBASIC起動時からのミリセカンド値 もあります。
1そうだね
プレイ済み
返信[22]
親投稿
昨日ついったーに書いて作ろうかなと思ってたら、ほとんど同じものになりそうだったw 公開プロジェクトに1ファイルごとに1つの機能をまとめて、REMと'で良い感じに色分けの文章にして、実行できる系のサンプルと、実行できない説明だけのテキストで、ファイル名は上から順番に見ていけるように、06-02SPRITE な感じで機能の名前がわかるように。 みたいな感じで作ろうかなとしてました。 プチコンBIGのトピックの「どういうゲーム?とかの質問に答えるトピ[第2回]」にBASICではないけどいろいろ書いているので、もし使えそうならそのまま使っちゃってください。 一番の手間はプチコンで大量の文字入力と漢字変換だったりも。 (BIGではUSBキーボードが使えるけど日本語打てない、3DSはソフトキーボード使いづらい) できあがったら公式の投稿に期待です。
2そうだね
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返信[22]
親投稿
※メーリングリストの名前書いたら使用できませんな言葉言われた!
0そうだね
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返信[21]
親投稿
(個人のプレイ日記なので個人的なことを) ちなみにベーマガチャット時代にメーリングリストに参加してたけど、引っ越してメールも変わってしまった現在だったり。 気づけばあれから20年ですよー。 今の名前は当時からちょっと変えてたりしますが。 あのときのメンバーってほとんど繋がりが無いけど、知っている人をまた見かけられるのはうれしい限りです。 (とはいえチャットでは直接会話した記憶があんまり無かったりも)
0そうだね
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返信[20]
親投稿
ゲームはまったくもって説明書みないであそぶけど、お仕事的には「言語リファレンスは絶対だ」な世界でやってるので、どうしてもプチコンは「公式がこうなので」という説明になっちゃうかなぁ。 miiverseだとプチコンで初めてプログラムを知る人がほとんどだと思ってるので「わからない=基礎が足りてないか知識を組み合わせできていない」はどうしてもあるし、自分はそれをベースにいろいろ基礎をわかりやすく書いてみてるつもりだけど、それがわかりやすいかどうかはやっぱり人次第なのも。 今のようにいろんな人がいろんな考えで解説して、質問した人とそれをROMってる人に向けて知識のデータベースが作れていけばいいのかなーと。
0そうだね
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親投稿
プログラムの作り方次第では使うかわからないけど、プチコンで可変ビット操作がめんどかったら、文字列に"0"と"1"を追加するのをビットだと思って操作するのがちょっと楽かもです。 保存時に数値変換など加工してしまえばいいので。 (相変わらずWiiU実機使えないのでMIKIさんのコードまだみれてないけど) 「car cdr lisp」で検索すると、なんでこの名前や目的なのかがちょっとわかったりも。 たんに「二分木」だと、枝が2本に分かれて、さらにまたそれぞれの枝が2本に分かれて、ってのを表すけど、 今回のハフマンについては、「2本分かれた先の片側(wikipediaのは右、MIKIさんのは左)は絶対に2本に分かれずに止まる」という性質があるのも、あんまり名言化されていなかったりするので、参考にするといいかもです(そうなるのとそうでないではまた作り方違うので)
1そうだね
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返信[17]
親投稿
知らないことを知ろうとするときは、1つの情報(検索したページや本など)だけじゃなく、いろんな情報を参考にしてみるとそれぞれのページや本で違った見方からの情報があって、そこから自分なりに納得できる情報が導けるので、いろいろ調べてみるとですね。 ちなみにアルゴリズム系ならネットで調べるより図書館に行った方が詳しい情報がいろいろあるのでおすすめですよ(図書館で本のリクエストできるなら技術系がそろってる大きい書店で本を見つけてリクエストするのもありかも) アルゴリズムからプログラムを書く場合、必ずしもこのコードが正解ってのがあるわけではなくて、プログラムがアルゴリズム通りに動いていれば正解なので、自分なりに理解してコードを書いていろんなパターンのいじわるデータを入力をして動作してるかを試してみるのもです。
1そうだね
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親投稿
変数って値を入れる箱で、実際は方眼紙のようにマスがいっぱいあるうちの1つに名前をつけて覚えているだけなのです。 (たくさんあるメモリの中から1つのメモリに変数の名前をつけているだけ) 配列変数は1つの変数の名前で方眼紙のマスを連続で覚えてくれるようになります。 方眼紙のマスを5つ使いたい場合、 変数を5個宣言するのと、配列変数で要素を5個にする方法があります。 変数を5個宣言すると、プログラムに5つも変数を書かないといけないけど 配列変数なら変数を1つだけ書いて、要素を数字や変数で書けます 配列だと自由にプログラムで何番目かを参照できるけど、変数5つ宣言した場合はそれができません。 同じような目的の変数は配列にするとプログラムを作るときには便利なのです。
3そうだね
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親投稿
使い分けとしては 大きい値を使うなら% 小数点を使うなら%つけない あたりかな。 大きい数も小数点も使わないなら%もつけなくても大丈夫だし、 あんまり%のありなしで意識することも少なかったりします。
1そうだね
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返信[18]
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123456.7890123 という値は %をつけないと小数点以下の数値も覚えるので 123456.7890123 %をつけると小数点以下の数値は覚えないので 123456 実は値を覚える変数は、覚えられる桁数が決まっていて、たとえば「変数は数字が10桁しか覚えられない世界」だとすると  %をつけない 123456.789  %をつけると 123456 でも 123456789.12345 という値なら  %をつけないと覚えようとしても10桁を越えるので覚えられない  %をつけると 123456789 と覚える さっきのたとえの「変数は数字が10桁しか覚えられない世界」が プチコンでは「変数は2進数で32桁しか覚えられない世界」なのです。
1そうだね
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親投稿
プログラムを作るのは、設計(どんなふうにプログラムを作るか)とコードを書く(名前の通りBASICでコードを書く)のに分かれるのもあって全体を簡単に説明するのはなかなかむずかしいけど、 設計としてみると、GOSUB/DEFはどっちも同じ関数化で「再利用とモジュール分割」の考えになるので、「何かの処理を個別で任せられる処理は関数化する」という考えで作るといいかも。 同じような処理、今後またどこかで使いそうな処理、ゲームルール処理中にゲームルールとは関係ない何かの計算処理(数学系とかBG更新とか)などを、関数呼び出しとして使えるようにすることが多いので、そういう単位で分割してプログラムを考えるといいかもです。(学校の係当番と同じで、担当を分ける感じ)
0そうだね
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返信[14]
親投稿
アドバイスはみんなが自分が初心者当時に経験したのをアドバイスするのが一番いいかもです。 みんな初心者当時はいろいろな方法で勉強してたし、今の初心者もどんな方法がやりやすいかはいろんな方法あるし、初心者向けの書き方ってやっぱり難しいのが。 わからない=基礎が足りてないか知識を組み合わせできていないなので、知りたいものについて、1つ前の基礎と、1つ後の発展を一緒に説明するといい、と心がけてはいるけど、それでもやっぱりなかなか難しいのが。 それでも当時は紙の資料しかなくて、図書館行ったりしてたけど、いまは検索簡単にできるのが世の中便利な時代になったもんj(ry
0そうだね
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親投稿
Q.どんなゲームが作れますか? A.プチコンの命令を組み合わせてできるゲームなら何でもできます。 プチコンにはこんな命令があります。 ・GRPと呼ばれる絵を覚える場所があります ・BGと呼ばれる絵をタイル状に置く場所があります ・SPRITEと呼ばれるタイル1枚を動かす方法があります ・プチコン内蔵の楽器を組み合わせて音楽が作れて、それを鳴らせます ・ほとんどのボタンとタッチパッドのタッチ情報が読めます ・本体を動かした加速度や傾きが読めます ・マイクから録音できるし、マイクで録音した音が鳴らせます ・3DS版はプチコンが入っている3DS同士で4台まで通信ができます プチコンでできているゲームはこれらの組み合わせでできています。 最近の3Dゲームやオンラインゲームみたいなのは3Dや通信の命令が無いので作れないけど、バーチャルコンソールのゲームくらいならほとんど同じくらいに作れます。
1そうだね
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親投稿
Q.ゲームどうやって作るの? A.ゲームの中で動くもの全部を自分でプログラムして作ります。 だいたいのゲームは一瞬(60分の1秒)の画面をプログラムで描いて、また次の一瞬の画面を作っていくパラパラ漫画です。(教科書のページの角のにちょっとずつ違う絵を描いてパラパラめくると動いてるように見えるあれ) 自分の考えたゲームのルールでこのパラパラ漫画の結果を書き換えるとゲームになります。 (ゲームのルールは、どのタイミングでボタン入力したり、ボタン入力でメニュー選択したコマンドを選択したり、自動的に動く敵は計算結果で動かしたり、主人公キャラが動いた方向が沼地や壁だったりなどなど)
1そうだね
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親投稿
Q.プチコン買う前にどんな感じか見てみたい A.プチコン公式ページの「付属サンプル」からそれぞれのサンプルの「プログラムリストを見る」で実際のプログラムを見ることが出来ます。 プログラムだけだとどんな動きするか分かりづらいけど、命令用とあわせてプログラムを解析してみて、なんとなく分かりそうならプログラムを作るのに向いているかも!
1そうだね
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