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返信[30]
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ブレゼンハムので円を書くのは、 ・1/4の円を描画するアルゴリズム(残りの位置は計算結果の符号反転した値を原点から計算) ・最初は原点+半径の位置に描画 ・次に書こうとしてる点の位置(縦側か横側かナナメ側か)の原点からの距離が、円の半径と比べて差が少ないところに描画 ・半径と比べる式は、中学数学の範囲でいろいろ式を展開して求めてる って感じで動いてるので、そんな感じで説明をみてみるといいかもです。 ( 円が r^2=x^2+y^2 を満たすって習うのは高校だったかも? ) 直線のほうとあわせて応用すればドラクエ3の戦闘突入シーンのような円形で切り替わる方法とかできそうかもです。
2そうだね
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返信[11]
親投稿
ふだんの足し算の「3+5」は「+」の”演算子”が 3 と 5 を演算して答えを返します。 同じように「A==2」は「==」の”演算子”が A と 2 を演算して答え返します 演算子が「+」の数値演算子なら + の左右の値を足し算して数値の答え返します。 演算子が「==」の比較演算子なら == の左右の値を一致しているか比較して真偽値の答えを返します。 + は数値だけど、== は真偽値(True(真)/False(偽))という論理型(boolean型/ブーリアン型)で返します。 プチコンは真偽値は おちゃめさんの説明の通り、True(真)が 0以外で、False(偽)が 0 となるため、数値と同じように扱えます。 比較演算子や論理演算子も たしざんや かけざんと同じ計算する演算子と思えば、カッコで優先順位を気にして書くことで、すこしはわかりやすくなると思います。
2そうだね
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返信[10]
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IF文は「IF 条件 THEN 条件を満たしたら実行する処理」の形式で、もともと条件は1つしか書けないのです。 複数の条件を書く場合はみなさんが書いているとおり、1つずつを条件で書いて、論理演算子でさらに条件を満たすか計算していきます。 かけ算が たし算より優先されて計算されることがあると同じように、 論理演算も優先順位があるので、カッコで囲んで条件の優先順位を明確にしておくと、いろいろとわかりやすかったりします。 カッコありなしでのみやすさの例  IF A==2 && BTN AND #UP THEN @AA  IF ( (A==2) && (BTN AND #UP) ) THEN @AA ちなみに演算子優先順位は公式ページのスペックのところに書かれています
2そうだね
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返信[26]
親投稿
3.5.1初日触って停止不具合無さそうだからいいやーってここ全然チェックしてなかった! FILES でコケたので追加報告。 FILES で一致しないパターンや存在しないファイルや存在しないプロジェクトが指定されるとWiiUエラーっぽいのと、 FILES "." で(普通のファイルシステムならカレントディレクトリ(カレントプロジェクト)変なファイルが表示される感じ。 ちなみにこちらは「150-3032」のエラーでした。
0そうだね
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返信[41]
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ところで「タッチした位置」=「SPOFSで指定する座標」の意味で書いているとは思うんですが、「タッチした位置に表示されない」と書いているので みんなは「TOUCHで座標取得したときだけSPOFSがおかしい」と認識してる流れだったりします。 たぶんコードの流れとして説明に出てきたこと以外も結構やってそうなので、それも含めてそういった動きであろうと思い込んだと見えるので なにかおかしいなと思ったら最小コードを書いてみることをおすすめします。 (こういったデバッグ作業もいろいろ経験して初めて分かることも多かったりします)
0そうだね
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返信[40]
親投稿
でんぺんさんも書いてますが、何かおかしいことが起きてるならコード見てもらった方が早いので、今作ってる動きがおかしいプログラムから、今回ならTOUCH,SPDEF,SPSET,SPHOME,SPSCALE あたりを抜き出した小さいプログラムを書いてみて、それでも動作がおかしいかの確認をするといいですよ。 その小さなプログラムを作るときに、実は使い方が間違ってることに気づくかもしれないし、質問される側も今回のように管理番号と定義番号が混同していることに気づけるので。
1そうだね
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返信[39]
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SPDEF: GRP5のどの領域をどのように表示させるかなどの情報を登録(定義番号) SPSET: SPDEFで定義した情報でスプライトを使えるように登録(管理番号) と、2つの情報があるのが実は公式の操作説明書やヘルプからだとわかりづらいのもあったり (ヘルプからいろんな疑問を解決していくとそういう結論に行き着く感じ) BASICっていろいろとあんまり考えずに操作できるようになっていて、電子マニュアルでもとりあえずSPSETしてSPOFSして操作できるような作りになってるけど、 そこからちょっと考えて操作するようになると、いろいろと構造を理解しないといけなくて、その理解しなくちゃいけない情報を調べていくのが結構大変というのも。 (公式で機能ごとのそういう使い方のユーザーズマニュアルほしいって言ってるんですがさすがに対応大変そうで)
0そうだね
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「3DSだけでしか公開キーを見れる環境が無い」ってのがかなり少数派な感じで 「3DS以外で誰かが公開したキーを見られる環境がある」ってのが多数な感じかなぁ?
1そうだね
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3DS更新してアルバム保存した! もうちょっと短くできたのでちょっと削ってます。 コード自体は12行目まで それ以降は描いた結果が小さすぎて見えないので拡大して確認するコードなので動作には影響してないです。
1そうだね
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返信[41]
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3DS更新してなくて3DSからMiiverse行けなくて画面貼れないとかw なのでDEFでちょっと試したコード手打ち 空白ってカウント対象外!? B=#BLUE G 3,B G 2,-1 G 0,B G 1,#RED DEF G S,C E=9-S GBOX S,S+1,E,E-1,C GBOX S+1,S,E-1,E,C END
1そうだね
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ちなみに公開キーとパスワード生成の手間は 公開キー 公開側:ファイル選択→アップロード→公開ボタン→公開キー数文字をメモ→Miiverseへ手打ち(めんどい) 受取側:(画面表示かメモした)公開キー手打ち(らく) パスワード生成 公開側:ホームボタンからMiiverse→キャプチャ貼り付け(らく) 受取側:(画面表示かメモした)キャプチャ画面から手打ち(文字数しだいでめんどい) と、どちらでもどちらかには手間が発生するんですよね。 パスワード生成の場合は入力方法のアイデア次第なので、まずは作ってみてかなというところです。
1そうだね
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結局は3DSからでしかMiiverseやネットが見られないって人(3号の入力と入力データが同時に見られない人)がどのくらいかな、ってところになっちゃうんですよね。 3DS以外からMiiverseが見れるなら、パスワードを画面で見ながら入力ってのができるので、パスワードの表示・入力方法さえなんとかなれば気軽にいけるかなーと思ったのです。(十字キー+4ボタンの組み合わせやタッチパッドでフリックなど) 3DSしかMiiverseが見れないなら、メモしやすい文字や記号(|/-\の4種類とか簡易やじるしとか)で紙にメモって、入力できないかなぁとも。 カメラで撮影って方法もあるので、お父さんおさがりの旧型カメラ付スマフォで撮影して管理もできる人がいそうかも?
1そうだね
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トピック

公開キーって紙にメモってる?

Miiverseやツイッターなどで誰かの公開キーを3号で入力するとき、みんなどうしてるのかなぁと気になったので質問してみる。 1.紙にメモるしか方法がない、紙に一覧まとめてる(3DSでMiiverse見るので紙にメモらないと3号に入力できないとか) 2.紙にメモらなくても公開キーが書いてあるページをスマフォやPCやWiiUで開いてるから、その画面を見ながら3号に入力する 3.その他(暗記とかナナメ上の発想とか) なぜこんなことを聞くかというと、たとえばプチコンで作ったゲームのステージエディットデータなどをパスワードで50文字くらいにして公開しあえたらいいかなー、でもメモる(紙にペンで書く)のめんどいのかなーって思ったのです。(「ふっかつのじゅもん」ってのですよ!)
4そうだね
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返信[9]
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処理が ・タッチ座標取得(座標取得だけ、SP関係なし) ・SP拡大/SPSCALE+SPOFS/ SPHOME前かあとか ・SP座標指定/SPHOME+SPOFS / SPSCALE前かあとか の3つあるので、 デバッグとしてはそれぞれ単体でちゃんと動作してるか確認する必要があります。 タッチ座標はGPSETで正しいことが分かったので、TOUCH系は問題なさそうなので、 あとはタッチ取得結果を画面中央と仮定してコードを書いてみて、SPHOME+SPOFS, SPSCALE+SPOFS のどれがうまくいってないのか調べる感じになります。 ※たぶんSPSCALEで拡大したらSPHOMEの位置が正しく設定できないか、 SPHOMEで原点指定してSPSCALEすると原点ずれるとかそういうのかも?
1そうだね
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返信[2]
親投稿
つい癖で左スティックで移動して右スティックで視点変更してLとRでオートランしたりジャンプしようとしちゃうw(ドラクエX操作) 一番最初のときのコード読んでみたけど、変形スプライト大量に使える環境だと結構いろいろ遊べそうな感じで楽しそう!
1そうだね
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変数のしくみを覚えるときに「箱に変数の名前をつけて覚える」というように習うことが多いです。 参照を考える場合はこの考え方だとわかりづらくて、変数のしくみは「番号が書いた箱がたくさんあって、それとは別にカードがたくさんあって、1枚のカードに変数の名前をつけて、そのカードに何番目の箱かが書いてある」という感じになります。 プチコン以外の言語もだいたいそんな感じで変数の管理がされています。
3そうだね
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ここで DAT3$=DAT$ について、DAT$の値はすでにメモリに存在していて、参照情報もDAT$ 用のものがあります。 DAT3$=DAT$ としたときに、DAT3$ のメモリに値がコピーされるのではなく、DAT3$ の参照情報がDAT$ と同じものにかわります。 そのあとの配列操作命のSHIFT でDAT3$ を操作すると、DAT$ と同じメモリの値を参照しているので、結果的にDAT$ の値もDAT3$ の値も SHIFTされます。 これをしないようにするには、DAT3$ とDAT$ のメモリの値を別々に確保しなくてはいけません。 配列操作であれば COPY を使って配列をコピーするのがいいと思われます。
2そうだね
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参照のしくみはこんな感じ。 変数に覚えた値は3DSのメモリに覚えています メモリは方眼紙のようにたくさんのマスがあって、その中の1マスで1つの変数の値を覚えています。 配列の場合は DIM A[10]と定義したら10マス分値を覚えます。 この値を覚えるメモリとは別に、変数がどのメモリの位置に値を覚えているかもメモリに持っています。 これが変数の参照情報です。 たとえば変数A は方眼紙の100個目というような参照情報があって、 A=20 とすると、方眼紙の100個目に 20 という値を覚えます。 このとき方眼紙の100個目という情報はプチコンを使うときにはまったく意識しなくて良い情報なので、この100個目という情報は確認できません。 (つづく)
2そうだね
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親投稿
変数がこの値のはずなのにうまく動かないってときはPRINTで変数の値を出しながら確認するといいかもです。
0そうだね
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その書き方だと (B AND #A) AND (P==1) な感じ AND は ANDの前と後の条件比較結果かビット計算結果を「かつ」でつなぎます(条件比較は1ビット計算の結果) 演算子が連続する場合は優先したい計算をカッコで囲んで計算するとよいです でもこの場合は、先に「Aボタンが押されたか」のIF THEN ~ ENDIF があって、 その中で何番目を選んだかを判定すると、「Aボタンが押されたか」を何回もチェックしなくていいのと、「このIFの中がAボタンの処理」と見た目にもわかりやすくなったりしますよ。 プログラムとは、こういった流れをどのように作っていくかを考えていくことで、 必ずこうしなくちゃいけないという正解はないけど、 こうするといろいろわかりやすいって方法は結構あるので、 時間があるときに他の人の公開キーのプログラムを見てみるのも勉強になったりするのでおすすめです。
2そうだね
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