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返信[6]
親投稿
前記では、コーディングが面倒ですので、一般的にループを使用します(スピードを最重視しなければ成らない場合は、ベタで記述する事も有ります)。 FOR I=0 TO 99 PRINT I$[I] NEXT 但し、上記で、ループカウンタと仕て使用して居る変数Iは、既に宣言されて居る物と仕ます。 此れが、基本的な配列の使用法です。早く馴れて、プログラミングライフを愉しんで下さい。 解らない事が有れば、亦質問して下さい。
0そうだね
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返信[5]
親投稿
配列は、同じ種類(数値型か文字列型等)の変数を複数(沢山)使用する時に、同じ名前で一纏めに仕て扱える便利な物だと認識して下さい。例えば、文字列型の変数を100個使用する時、下記の様に宣言するのは大変です(プチコン3号では、宣言しなくても使用可能ですが、宣言する事を推奨します)。 DIM I1$,I2$,I3$,…,I100$ 配列を使用すれば、下記の様に簡単です。 DIM I$[100] 'ブラケット内は要素の個数を指定します。 併し、基本的に、プチコン3号では、配列をコレクションと仕て扱う事は出来ないので、PRINT I$ はエラーと成り、各要素を個々に扱う必要が有ります。 PRINT I$[0] … PRINT I$[99] ' 要素数が100なので、最大要素番号は99 続く
0そうだね
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返信[11]
親投稿
質問は、公序良俗に反しない限り、何を仕ても良いのでは無いですか。其れに答えるか答えないかは、答える人が判断すれば良い丈の事ですから。私は、自分で判断して欲しい、自分で試して欲しいと思った時は、質問に答えず、スルーして居ます。
0そうだね
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返信[2]
親投稿
スプライトの大きさを加味すると、スプライトの大きさが16x16の場合、下記の様に成ります。 SPOFS 0,(400-16)/2,(240-16)/2
0そうだね
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プレイ日記
側面マップ(サイドビュー)のサンプルコードをサイトに追加しました。今回はグリッド(キャラクタ)単位ですが、ドット単位が完成すれば、此処でも公開する予定です。
5そうだね
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返信[17]
親投稿
変数Xの値が0の時に1、1の時に0にするには、プチコン3号では X=!X と記述出来ますが、此れはプチコン3号が偽(FALSE)を0、真(TRUE)を1と仕て居るからで、本来、!演算子は、ブール型の為の演算子で、整数や浮動小数点数に使用出来る物では有りません(Visual C#ではコンパイルエラー)。ビット毎の反転(否定)を行うには、プチコン3号では、NOT演算子を用いますが、8ビットで例を上げると、00000000の否定は11111111で、此れは最上位ビットを符号ビットとする算術的に観ると-1と成り、論理的に観ても255と成ります(X=0:X=NOT X:PRINT Xで確認可)。 将来、色々な言語を使用するで有ろう人達が、斯うしたコンピュータの動作原理に関わる基本的な部分で、特定のコンピュータ固有の仕様に染まるのは感心しません、為念。
0そうだね
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返信[14]
親投稿
パペット/Pu(ryさん、三角関数が解って来た様ですね。便利な物でせう。大いに利用して下さい。 猶、蛇足に成るかも知れませんが、秒針は1周するのに60秒なので、1秒で6度に成ります。其の時の秒数に6度を乗算した角度で、針の長さが一定なので、Xの増分は正弦(SIN)で、Yの増分は余弦(COS)で求まります。此の増分を加味した点と中心点とを直線で結べば、秒針の出来上がり。 猶、コンピュータの解る角度の単位はラジアンなので、デグリー単位の角度をラジアンに換算する必要が有ります。ラジアンでは、180度の事をπ(パイ)と謂います。従って、デグリー度を180で除算しπ(3.14159…)を乗算すれば換算出来ますが、プチコン3号では、此れを行うRAD関数が提供されて居ます。 次は、INPUTステートメントで入力した角度でボールを動かし、画面の端で跳ね返るプログラムに挑戦して観て下さい。
0そうだね
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返信[3]
親投稿
私が作成した小島(フォークランド)のコードを解読して下さい。人の書いたコードを観るのは、良い勉強に成ります。私のサイトにも、『横スクロール(キャラ中央型)』と仕てコードを記載して居ます。
0そうだね
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返信[4]
親投稿
其の1000円が貴方の人生を変える事に成るかも知れません! 最初は難しく感じるかも知れませんが、要はコンピュータに 貴方が遣り度い事を、彼れ遣れ、此れ遣れと謂う丈です。 漢字が多いのは我慢して下さい(笑) 愉しんで下さい!!
4そうだね
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親投稿
次回は、基本マップ(バードビューとサイドビューをグリッド単位とドット単位)で扱い度いと思います。此れで基本編は、一応完了しますので、色々なゲーム創作に利用して貰えれば嬉しいです。
0そうだね
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返信[4]
親投稿
再アップしました。
0そうだね
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返信[3]
親投稿
公開を取り消しました。
0そうだね
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返信[2]
親投稿
あっ、忘れて居ましたが、スプライト画像の中に、個人用にマリオの画像を入れて居ましたが、問題が有ると想われるので、使用しないで下さい。m(__)m
0そうだね
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返信[1]
親投稿
収録内容は、下記の通りです。 歩け、歩け!1(MARIKO_WALK) 歩け、歩け!2(MARIKO_WALK)マントマリコ 走れ、走れ!1(MARIKO_DASH) 走れ、走れ!2(MARIKO_DASH2)マントマリコ 跳べ、跳べ!1(MARIKO_JUMP1)一定の高さに跳躍 跳べ、跳べ!2(MARIKO_JUMP2)制御付き跳躍 泳げ、泳げ! (MARIKO_SWIM) 飛べ、飛べ! (MARIKO_FLY)マントマリコ 勿論、二次利用可能に同意して公開して居るので、自作スプライトを含めて自由に使用して下さい。
0そうだね
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プレイ日記
基本アクション(歩く、走る、跳ぶ、泳ぐ、飛ぶ)のサンプルコードを公開しました(4KKE5X53)。スプライトは自作のキャラクタSUPER MARIKOです。可愛がって(使って)遣って下さい。
18そうだね
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返信[9]
親投稿
BGに反転や回転を加えて居る場合は、Godotさんの謂われる通りですが、通常、壁は反転や回転を加えないので、上位ビットのマスクは必要無いと想います。
0そうだね
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返信[60]
親投稿
ソースコードを観てないので、確かな事は謂えませんが、最後のDATAの-1とヌルストリング(スペースが入ってる様にも観えますが)の間にカンマが無い様に思えます。
0そうだね
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返信[52]
親投稿
プログラムだいすき!さん、プログラミングが上手に成り度いのなら、理解する迄は、コピペは仕無い方が良いです。100回コピペを仕ても何も覚えませんが、100回入力すれば覚えます(実際には100回も必要無いでせうが…)。
1そうだね
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返信[2]
親投稿
BGのレイヤーが0で、MXとMYがドット単位なら、 IF BGGET(0,MX,MY,1)==64 THEN でスプライトの右上隅が64番のBGチップか調べられます。調べる場所は、MXとMYの値を調整して下さい(足元ならMY+16等々、高さ16の場合)。
2そうだね
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返信[10]
親投稿
ビット演算は、けいさんの謂ってる通り、コンピュータに優しい(解り易い)物です。プチコン3号では、ボタンの検出に頻繁に使用するので、馴染み易いと想います。 因みに、変数Xの値が0の時に1、1の時に0にするには、人間に解り易く記述すると、下記の様に成ります。 IF X==0 THEN X=1 ELSE X=0 此れを、コンピュータに解り易く記述すると、下記の様に成ります(当然速い)。 X=X XOR 1 亦、プチコン3号では、ビット操作するシフト演算子も使用出来ます。変数Xの値を2倍する場合、下記の様に記述する事が出来ます。 X=X<<1 '左に1ビットシフト 高速化が必要な時に試して観て下さい。
1そうだね
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