Archiverse Internet Archive
投稿のみ 投稿と返信
前のページ(最近)
1 2 3 4 5 6 7 8
次のページ(過去)
返信[3]
親投稿
14行目に下記を挿入して、ステップ実行すれば、動作確認が出来るので、理解の助けに成るかも知れません。 LOCATE 0,10 : PRINT "[";L$;"]" : STOP 動作が停まれば、DIRECTモードで CONT と入力して下さい。2回目からは、十字ボタン上を押し、ENTER をタッチすると継続出来ます。
1そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
N88-BASIC時代のリメイクです。プチコン3号には、標準で塗り潰し機能が有るので、陰面処理も紹介し度いと考えて居ます。
0そうだね
プレイ済み
返信[18]
親投稿
MIKIさんへ ここはT∀Tさんのしつもんのスレッドです。じょうきでかいたとおり、トピックにばしょをよういしましたので、そちらにきてください。
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
投稿した後で、最後の終点の表示にミスが有る事に気付きました。次回、陰面処理のプログラムを公開する時に修正して置きます。3Dグラフィックスは、一時嵌って居た分野で、医療分野でもMRI等に利用される等、利用範囲も広いので、此れで3Dグラフィックスに興味を持つ人が増えれば嬉しいです。
1そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
下画面をタッチして描画します。Aボタンで新規作成、Bボタンで回転体を表示します。十字ボタン左右でY軸、上下でX軸、LとRボタンでZ軸に付いて回転します。
1そうだね
プレイ済み
プレイ日記
コンピータグラフィックの基本と成る3D回転体のサンプルプログラムを公開しました【QRA3J4M3】。コンピータグラフィックの愉しさを体感して貰えれば嬉しいです。
18そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
また、『ろんりち』や『ろんりえんざん』のいみをごぞんじなら、あなたのかいしゃくをここにきじゅつしていただければとおもいます。ここでなりゆきをみまっもているひとたちにアピールされてはいかがですか。 あなたの『でたらめ』とは、あなたの『しらないこと』といういみなのでせうか。それなら、ろうばしんながら、まずはにほんごをまなばれたほうがよいかとおもいます。
0そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
MIKIさんへ あなたがほかのげんごにもげんきゅうされているので、てっきりいろいろなげんごにせいつうされているものと、かってにかいしゃくしましたが、そのてんはわたしのまちがいのようですね。げんざい、ひろくしようされているげんご、たとえば、Visual BasicやVisual C#やJavaには、Exceptionクラスがそんざいし、それは『れいがい』とやくされていることを、あなたはごぞんじないようですね。『れいがい』や『れいがいしょり』でけんさくすると、よういにみつけることができるので、べんきょうしてください。 このことから、あなたは、『ろんりち』や『ろんりえんざん』のいみをごぞんじないのかとはいさついたします。もし、ごぞんじないのなら、そのむねおつたえいただければ、さらにかみくだいておしえてあげます。(つづく)
0そうだね
プレイ済み
トピック
受付中

MIKIさんへ

じゆうにかきこんでください。
2そうだね
プレイ済み
返信[16]
親投稿
MIKIさんへ ここで、はなしをつづけるのは、T∀Tさんにめいわくになるので、べつのトピックにうつります。そちらにきてください(かんじがわからないようなので、すべてかなでかきます)。
1そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
色々方法は有りますが、プチコン3号で一番簡単なのは、システム予約変数のMAINCNTを使用する方法だと想うので、此のサンプルを紹介します。1秒のタイマー(ウェイト)は、下記の様に成ります。 T = MAINCNT + 60 REPEAT : UNTIL T <= MAINCNT MAINCNTは1フレーム毎に1増加します。60フレームで1秒なので、此の値で時間を調整して下さい。
0そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
以前、ベーマガと呼ばれたコンピュータ誌の投稿プログラムの採用基準の中にコードが『短い』事と謂うのが有った様に記憶して居ます。プログラムの『良さ』と謂うのは、コードの長さに比例する物ではないと想います。私は、出来る丈コードを短くする様に努めて居ます。併し、色々な機能を追加して行くと、自然とコードが長く成りますが…(笑)
4そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
数学的には、0 以外の数値を 0 で除算すると∞(無限大)と成るそうです(高校数学教師に確認済)。有限のメモリで無限を扱う事が出来ない為、例外(DivideByZero Exception)と成ります。 因みに、Visual Basic 2010 や Visual C# 2010 では、下記は、∞と表示されます、為念。 Dim A As Single = 3.0F / 0.0F Me.Text = A.ToString() float a = 3f / 0f; this.Text = a.ToString();
0そうだね
プレイ済み
返信[13]
親投稿
私は、プチコン丈の話を仕て居る訳では有りません。プチコンは、プログラミング普及の為の非常に有効な手段と考えて居ますが、将来、若人達が他の広く普及して居る言語にも進む事を想定して居ます。プチコンの実態と合致して居なくとも、其の人達の将来に役立つ情報を此れからも発信して行きます。
1そうだね
プレイ済み
返信[12]
親投稿
Smile BASIC では、FALSE を 0 とするのは、他の言語と同じですが、TRUE を 0 以外と仕て居るのは、BASIC の伝統を継承し、互換性等に配慮した物と推察します。併し、原理は同じなので 8 ビットで説明しますが、00000000 と NOT の関係に有るのは 11111111 で有り、此れは、論理的(Logical)に観れば 255 で有り、算術的(Arithmetic)に観れば -1 と成り、1 では有りません。 従って、Visual C# や Java では、while(1) と謂う記述は、条件式をブール型(bool)に収束出来ない為、例外が発生します。因みに、Visual Basic でも、Option Strict On とすると、Integer を暗黙的に Boolean に変換出来ない為、While CBool(1) と修正する様に促されます(続く)
0そうだね
プレイ済み
返信[11]
親投稿
MIKIさんへ 収束とは、最後は然る可き処に収まると謂う事です。亦、例外(Exception)とは、エラーの今日的な呼称です。 コンピュータの世界では、総てのビットが 0 の状態を FALSE と謂います。此の FALSE と NOT の関係(即ち、総てのビットが 1)に有るのを TRUE と謂い、此等を論理値(Logical Value)と謂います。然して、論理値の演算には、論理演算子を使用します。(続く)
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
下記の様に、RESTOREステートメントの引数を@ラベル文字列で指定すれば可能です。 RESTORE "@DATA"+STR$(RND(3)) READ A : PRINT A : END @DATA0 : DATA 1 @DATA1 : DATA 2 @DATA2 : DATA 3
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
D==1 と BUTTON(2)==16 は夫々条件式で、条件式は、TRUE(真=条件を満たして居る時)か、FALSE(偽=条件を満たして居ない時)に収束されます(収束しない時は例外が発生します)。此の TRUE と FALSE を論理値と謂いますが、論理値の演算には論理演算子が必要と成ります。2 と 3 を加算する場合、2+3 と記述し、2 3 では例外が発生するのと同じです。猶、論理演算子には、&&(且つ)と、||(又は)が有ります。 亦、BEEP 48 SPSCALE…と謂う記述が有りますが、ステートメントとステートメントの間にはマルチステートメント記号( : )を記述した方が、思わぬ間違いを引き起こさないで済みます。因みに、スペースでステートメントを区切るのは、プチコン3号の特別な仕様で、主要な他の言語では見られません。
1そうだね
プレイ済み
返信[13]
親投稿
逆に、&&演算子は、先の条件が満たされて居なければ、後の条件は考慮する必要が無いので、ショートカットされます。此れに対して、AND演算子は、先の条件が満たされて居ないにも拘らず、後の条件も評価します。 DIM A[3] N=3 IF N<LEN(A) && A[N]==1 THEN … 上記では、配列の或る要素の値を調べるのに、予め要素番号が範囲内が何うかをチェック( N<LEN(A) )して居るので、例外(エラー)は発生しません。併し、&&演算子の代わりにAND演算子を使用すると、上記は例外を発生します。 従って、ビット演算(各ビットに対する処理)を行う場合は AND や OR、論理演算(複合条件の結合)を行う場合は && や || を使用します。
0そうだね
プレイ済み
返信[12]
親投稿
似た様な演算子に、&& と || が有ります。此れは、複数の条件を繋ぐ為の論理演算子と呼ばれ、AND や OR のビット演算子とは区別されます。例えば、AボタンとBボタンの孰れが押されても同じ処理を行う場合、下記の様に記述します。 B=BUTTON(0) IF (B AND #A) || (B AND #B) THEN 'AボタンかBボタンが押された時の処理 ENDIF 上記は、||演算子の代わりにOR演算子を使用しても、一見同じ動作を仕ますが、実際の動作は異なります。 上記の||演算子では、Aボタンが押されて居れば、Bボタンが押されて居るかは評価しません(条件の判定を仕ません)。即ち、先の条件が満たされて居れば、後の条件は考慮する必要が無いので、ショートカットされます。此れに対して、OR演算子は、先の条件が満たされて居るにも拘らず、後の条件も評価します。
0そうだね
プレイ済み