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親投稿
此のマップの↑と↓で相互にワープし、階段で次のマップに移動します。色々試して下さい。
1そうだね
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親投稿
収録内容は、下記の様に成りました。 平面マップ1a(MAP1A)キャラクタ単位、仮想スクリーン 平面マップ1b(MAP1B)キャラクタ単位、BGGET関数 平面マップ2a(MAP2A)ドット単位、仮想スクリーン 平面マップ2b(MAP2B)ドット単位、BGGET関数 側面マップ3a(MAP3A)キャラクタ単位、仮想スクリーン 側面マップ3b(MAP3B)キャラクタ単位、BGGET関数 側面マップ4a(MAP4A)ドット単位、仮想スクリーン 側面マップ4b(MAP4B)ドット単位、BGGET関数 平面マップスクロール(MAP5) 側面マップスクロール(MAP6) マップ間移動(MAP7)
0そうだね
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プレイ日記
基本マップ操作のサンプルコードを追加更新しました。良く質問されて居ましたので、マップのスクロールとマップ間の移動を追加しました。参考に仕て下さい。
4そうだね
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返信[8]
親投稿
是非始める事を強く強く推奨します。プログラミングは、次世代では必ず必須の技術と成ります。其れを、ゲームを創り乍、愉しんで習得出来るのですから遣らないと謂う選択肢は無いと想います。プログラミングは、会話する能力と継続する能力(此れが問題)が有れば、必ず出来る様に成ります。一緒に愉しみませう。(漢字が多くて御免)
0そうだね
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親投稿
此のDATA文をコンソール画面に表示させる丈なら、下記のコードで実現出来ます。 OPTION STRICT ACLS DIM I,A$ FOR I=1 TO 15 READ A$ PRINT A$ NEXT コンソール画面の所定の位置に何の文字が書かれて居るかを調べるにはCHKCHR関数が用意されて居ます。MID$関数やIF文を併用し、COLORステートメントを利用すれば、各文字の色を夫々変える事も出来ます。以前は、良く此の方法でゲームが作成された物です。 因みに、プチコン3号では、スプライト(SP)やバックグラウンド(BG)を使用すればグラフィカルでゲーム作成に便利な機能が色々提供されて居ます。色々試して観て下さい。
0そうだね
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親投稿
各種アニメーションのサンプルプログラムを公開して居ます(MARIKO)。宜しければ参考に仕て下さい。因みに、マップの利用法(MAP)のサンプルコードも公開して居ます。
0そうだね
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返信[7]
親投稿
猶、A$に "TXT:" を指定すればプログラムファイルを含むテキストファイルを、"DAT:" を指定すればグラフィックデータを含むバイナリファイルが取得出来ます。此れは、カレントディレクトリ(作業用プロジェクトに設定されて居るディレクトリ)から取得されます。 其の他のディレクトリから取得し度い場合は、例えばSYSディレクトリのテキストファイルなら、"TXT:SYS" の様に指定します。
1そうだね
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親投稿
?で終わって居たので、補足します。FILESステートメントの書式は、あまさとしおんさんの書かれて居る通りです。第1引数のファイル種別は、文字列リテラルか文字列変数で指定し、第2引数の文字列の配列を指定します。 DIM A$,B$[1] A$="//" FILES A$,B$ FOR I=0 TO LEN(B$)-1 PRINT B$[I] NEXT 猶、プチコン3号では、動的配列(要素数不定で宣言した配列)は使用出来ないので、取り敢えず、要素数を1個で宣言して居ます。要素数は、FILESステートメントで取得した要素の数に応じて自動的に変更されます。 続く
1そうだね
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親投稿
FILESステートメントでプロジェクトファイル名を取得するファイル種別の識別子は "//" ですが、其れに文字列変数を使うとは、下記の様な事ですか。 A$="//" : FILES A$
0そうだね
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被りましたね(笑)。MIKI★さんの博識には感心して居ます。
0そうだね
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親投稿
infinity(無限大)の略です。変数Hに値が設定されて居なければ、3行目に無限に0が表示され続けますが、設定されて居れば(例えば、H=1)、Hは倍々と成り(H=H+H/1)、軈ては無限大と成ります。コンピュータは有限のメモリ上で総ての処理を行うので、無限大は取り扱う事が出来ません。
0そうだね
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親投稿
私の名前に因んでプレゼントされた事が有ります。別々に食べれば美味しい物を組合せば、更に美味しい物に成ると謂う訳ではないと謂うのが、其の時に皆で出した結論でした。好みの問題で、強いる積もりは有りませんが、私は二度と食べ度く無いです(笑)
1そうだね
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親投稿
収録内容は、下記の通りです。 平面マップ1a(MAP1A)キャラクタ単位、仮想スクリーン 平面マップ1b(MAP1B)キャラクタ単位、BGGET関数 平面マップ2a(MAP2A)ドット単位、仮想スクリーン 平面マップ2b(MAP2B)ドット単位、BGGET関数 側面マップ3a(MAP3A)キャラクタ単位、仮想スクリーン 側面マップ3b(MAP3B)キャラクタ単位、BGGET関数 側面マップ4a(MAP4A)ドット単位、仮想スクリーン 側面マップ4b(MAP4B)ドット単位、BGGET関数 平面マップスクロール(MAP5)4方向移動 側面マップスクロール(MAP6)左右方向移動+ジャンプ 勿論、二次利用可能に同意して公開して居るので、一部・全部を無断で使用して貰っても構いません。
0そうだね
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プレイ日記
基本マップ(平面マップ、側面マップ)のサンプルコードを公開しました(BAENF3G4)。色々なゲーム創作に利用して貰えれば嬉しいです。
6そうだね
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親投稿
残念乍、BGには、スプライトのSPCOLステートメントやSPHITSP関数の様な便利な機能は有りません。BGの特定の位置(四角形、RECTANGLE)とスプライトの衝突判定ならSPHITRC関数が、特定の位置(座標、POSITION)のBGキャラクタを取得するならBGGET関数が一般的に使用されて居ます。
0そうだね
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返信[6]
親投稿
資金があれば、プチコン3号の公式ガイドブックと公式ムックを購入。無ければ、コンピュータでプチコン3号を検索。其の中から、先ずは短めのサンプルコードを、手当たり次第、入力して観て下さい。愉しさが解って来ます♪
2そうだね
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返信[17]
親投稿
今、此処で、プログラミングを初め、愉しんでゲーム創りを続けて居れば、将来必ず『良かった』と思う事でせう。逆に、折角此の機会を得ながら、遣らなければ、『遣って置けば良かった』と思う事でせう。此の愉しくて有意義な世界に進む事を御勧め仕ます。
1そうだね
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親投稿
ざっと観た処、5行と13行と14行に文法的な間違い(マルチステートメントは :、引数は , で区切る)、11行に動作的な間違い(通常、十字ボタンの右を押すと、右に移動すると想いますが)が有ると思います。 因みに、プチコン3号では、7行の様に、マルチステートメントをスペースで区切る事も出来ますが、推奨されません。
1そうだね
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親投稿
データの数が足りません。FOR I=0 TO 6:FOR J=0 TO 11 なので、データは7x12個必要です。DATA文を1行忘れて居るか、Iの終了値のタイプミスでは…
0そうだね
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親投稿
BGレイヤーの大きさは既定で25x15です。即ち、横が0~24、縦が0~14です。亦、RND関数は、引数に排他的最大値を指定します。従って、BGXには0~25、BGYには0~15に成るので、BGXに25かBGYに15が設定されると、範囲外(Out of range)の例外(エラー)が発生します。因みに、アウト オブ レンジです。
0そうだね
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