プレイ日記
oo meidoin21
[メイドインPC制作日記135ページ目] 背景データの記録・取りだしの方法を大きく変更しました。プログラム内の変更箇所が多いだけに結構大変な作業でしたが、それによってメモリ消費が結構大きく抑えられました。
20そうだね
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だにえる haru2016nen
#残り2ヵ月なので今の内に聞いておこう ご存知かもしれませんが、僕は「STGツクール」なるものを作っている者です。(補助プログラムの作製により半年手付かず)それで、ooさんのSTGEDITを参考にしたいのです。以下の3つに答えていただければ幸いです。 ・ステージのデータはDATA文に 文字列として保存されてる感じでしょうか? ・敵や障害物の軌道はどこまで編集で 設定可能にしていますか?(自由度) ・メイドインPCのように、 PRG操作系の命令で実体化処理を してたりするんですか?
1そうだね
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oo meidoin21
だにえるさん» ・ステージデータについて ステージデータについては今のところ配列(DATファイル)を使っています。 ステージ用配列では、Stage[StageNo,x,y]みたいな配列を用意して、上位12ビットと下位12ビットでエネミーとステージチップの2つの情報を持たせています。 ・エネミーなどの軌道について エネミーの軌道設定として数式(イメージ:x=fx(),y=fy())を設定出来るようにしているので軌道の自由度に関しては高い方になると思います。 ・実行方法について メイドインPCと同じようにPRGの土台を用意して、作成物のデータを元に土台プログラムに必要なプログラムを書き込んでから実行しています。 参考になれば幸いです。
0そうだね
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oo meidoin21
追記 ステージデータは数値配列を用いています。また、ステージデータは他のデータと比べてめちゃくちゃサイズが大きいので、ステージデータを扱う時は必要な部分だけ切り取る関数(自作)を使っています。(そのままDATA文にしないで配列管理の方法をとっているのも主にそれが理由で、大きなステージデータをPRGに書き込まないようにすることで他のエネミー設定などをより多く書き込めるようにしています。)
1そうだね
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だにえる haru2016nen
なるほど、確かに文字列だと 文字数が問題になりますしね~。
1そうだね
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oo meidoin21
だにえるさん» そうなんですよね。 なのでSTGEDITERではステージデータは配列を使うことにしています。
1そうだね
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