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pinfu ANNAININ
公開キー『5A5NA394(コア粉策士)』 以前作ったモノが、想像以上に多くの人から、コメント&「そうだね」をいただけたので少しだけ要素を追加して公開します! 気になったら、DLしてやって下さい♪
23そうだね
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pinfu ANNAININ
ふー、 とりあえずコイツはここで終わりにして新しい事を初めよう・・・ しかし、こーいったタイプのゲームでも、操作キャラと自動で動くキャラを用意して自動で動くヤツを守りながらゴールに導くとか、もっと単純に敵を全部倒す事をゴール出来る条件にするとかで、全く違うものになるよなぁ、石を置けるアクションじゃなくて、ハシゴの設置にするだけも変わりそうだし・・・ゲーム作りは奥が深い・・・ easyとかhardって、当たり前の事じゃないんだなぁ、って思った。 石を置けるようにした時点から、ソロモンを意識する様になり、バーチャルコンソールでDLしたら、オバケ的なヤツの動きが横移動だけで笑ってしまった。そして、ソロモンの鍵面白い!
1そうだね
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けい kei0baisoku
あ、ありのまま今起こったことを話すぜ! オプションでオプションが選べるようになっていた←
0そうだね
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pinfu ANNAININ
けいさん、コメントありがとうございます! optionとはなんだったのか・・・ 本当は、例のヤツに動きを付けたり、数を増やしたり、パラパラマンガとか作ったり、miiverse内の初心者問題を活かした何かを!と思っていたのですが、本当に現実を見なければマズイ感じになってきましたので(笑)、とりあえずの更新ですね。 ハードとかイージーって作るの難しいッス・・・、敵にもライフ導入してやろうかと思ったり、他にも色々考えましたが、もう分からなくなってしまいました(笑) (´・ω・`) ガイド出るまでに現実をなんとかしたい・・・
2そうだね
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けえもちゃん kerorin3000
石が置けるようになってて凄いです! ジャンプがやさしくなっています! ステージの構成を考えるのも大変だったと思います 更新ありがとうございます!
0そうだね
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更新ありがとうございます。 さっそく、EASY&ONでやらせて頂きます。
0そうだね
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けい kei0baisoku
今見返したからコメントがネタ要素しか無かったので改めてw(^O^) 「少しだけ要素追加」とあったので少しだけだろうと思ってたら、他の人の提案とか呟きがだいたい実装されてて驚きましたw(^O^) スゴイ 体力制と同じステージやり直しのお陰で、粘れば四面まで進めそうな気配を感じました(^O^) そうそう、私も同じステージやり直し機能を提案した気がするのですが、言いながら「でもそうすると残機の意味が無くなるな……」と思ってたんです。 が、実際やると別に違和感無かったです(`・ω・´) よく考えたら市販のゲームもそんな感じのは多いですし、「やられて悔しい」感が出せてればそれで十分成り立ってるのかもしれません。興味深いです。
0そうだね
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pinfu ANNAININ
けえもちゃん(さん)、 コメントありがとうございます! 石を置く事は、実はそんなに難しくないのです!!(`・ω・´) ・・・っていうか、このゲーム自体、物凄く難しい事(プログラム的に)など何一つ無いような・・・ しかし、ステージ作りは苦労しました(笑) それと言うのも、ゲーム作りの能力も初心者故、なんというか、仕掛けとか敵に統一感がないのです!ですので、敵と仕掛けの組み合わせのバリエーションを作るようなステージ構成も難しい・・・みたいな感じっす・・・ それでも、楽しんでいただければ嬉しく思います! コメント感謝です♪
1そうだね
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pinfu ANNAININ
コータさん、 コメントありがとうございます! 本当にとりあえずの導入ですが、やってみました!! うーむ。拘ろうと思えば、まだまだ色々変えたい所(演出面を丁寧に・・・)や、追加したい要素(敵を作るのが楽しいw)とか、あるのですが・・・ まだ、初心者の習作だから、いたらない部分も仕方ないと思って下さい(笑) easy、hard、hpの追加は、ゲームについて色々考えさせられたので、楽しかったですよ♪ コメント感謝です!
1そうだね
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pinfu ANNAININ
けいさん、 確かに少しだけ追加というよりは、 最低限の形で色々要素を追加しました!って感じですね(笑) そうそう!考えていた1つの案には、コンテニュー出来ないけど、1upアイテムを作るとかもありました! しかし、1upアイテムが簡単に取れる場所にあるのはオカシイし、タイムを導入して、クリア時の残り時間でスコア→一定で1upだとしても、操作が上手くなくては・・・ 比較的自由にランダムに動く敵を用意して倒すと1upアイテム落とすとか、プレイヤーから逃げる動きのヤツとあたれば1upとか・・・ うーん。難しい♪
2そうだね
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けえもちゃん kerorin3000
ゲーム制作は 本当に奥が深いですよね 人間の感情をいかにコントロールするか 楽しませてあげれるか 緊張と解放! やられても もう一度挑戦したくなる難易度 動かしているだけで楽しい操作性 プレイを見てるだけで楽しめるわくわく感! 深い 深すぎます!
3そうだね
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けい kei0baisoku
スゴイ!色々考えてますね!(°Д°) けえもちゃんのおっしゃる通り、面白いゲームにしようとすると行動心理学というか、人間の習性をよく理解してやらないといけない気がします。 精神とロジックの融合(-ω-)
2そうだね
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小説家によると、言葉は「知、情、意」(知識、感情、意思)を伝えるものだそうです。プログラム言語もゲームやCG、シンセサイザー、ロボットなどの道具がそろうことで、言葉や音楽、舞踊などの自然言語に近づいているのかもしれませんね。
2そうだね
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pinfu ANNAININ
けえもちゃん(さん)、 本当に深いですよね♪ 見ているだけで楽しい、ワクワク出来る・・・そんな作品を作ってみたいものです!
2そうだね
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pinfu ANNAININ
けいさん、 色々考えましたよ~♪ そう!何を隠そう、考えるのも楽しかったのです!!(笑) 確かに、人の行動・思考パターンも重要そう・・・、後は、ゲームのあるあるネタ(常識・定石)に対する仕掛け・裏切りみたいなのを考えるといいかもです!
2そうだね
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pinfu ANNAININ
コータさん、 非常に興味深い話です♪ 以前、違う投稿にコメントした際、言語(言葉の方)の機能は、概念を与えるというものもあるのではないかという話をしたのですが。(例えば、『認知症』という言葉がない時には、単なるボケだった・・・とか、昔で言う、狐つきや神がかり、ある意味、魔女とかもそうかな) プログラムの結果としての表現だけではなく、プログラムの中身(記述方法)にも、作った人間の何かが表れるのではないかと思います! その何かを見いだす(認識する)人がいれば、やはりそれも表現になるのでしょう♪ 私の考えは、 表現をした人がいる→表現されたものがある。 ここで一旦、その表現されたものはただの「何か」になり、 「何か」を認識した人がいる→「何か」を解釈する。みたいな感じです! 簡単に言うなら、 『表現』→『事実』→『解釈』 あくまでも、直接のやり取りは出来ない・・・テレパシー能力欲しい・・・
3そうだね
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pinfu ANNAININ
はっ!! しかし、言語化しなければ思考は出来ない・・・テレパシーって一体どーゆー事!? まぁ、誤解が生まれたりするけど、たまに気の合う人と出会えたり、違う考えの人がいたりで楽しいんですけどね(笑) あれっ!?話が違う方向に行ってる??(笑)
2そうだね
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すべての道は、プログラミングに続くだと思います。プログラムする対象がなんなのかを知らなければ、何も出来ませんから。 方法は違いますが、テレパシーに近い技術に脳インタフェースが研究されているそうです。事故や病気で意思伝達に障害のある方には朗報です。一方、おちおち妄想も出来ない社会にならないかも心配です。
0そうだね
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pinfu ANNAININ
私的には、頭にusbメモリかなんかぶっ差して、その情報を取得出来たらなぁなんて(笑) いや、直接ネットに繋ぐ事が出来たら・・・ が、しかし、私の脳の容量・処理速度が問題・・・ いやいや、外付けのHDでokか・・・
1そうだね
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けい kei0baisoku
「プログラムの中身にも作った人の何かが現れる」ってその通りだと感じます。 みけらんジェロさんが近いことをよく言ってますが、プログラムで何かを作るって対象を論理的に分解して構築する事なので、その人が対象を「どのように解釈したか」がストレートに現れます。 例えばゲームでYボタンでブロックを置けるとして、それを「新しい特別な物が出現する。壁に見えるけど違う」とも「背景の一部を書き換えて壁にする」とも「世の中のすべては基本的に壁で、特別な場所だけ自由に歩ける。Yを押すと、目の前の場所を特別な物から普通の壁に戻す」とも解釈できます。どれでもとりあえず結果は同じになります。 (ただし、本質から外れた解釈でプログラムを組むと、後で普通にできそうな修正も困難になります)
1そうだね
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けい kei0baisoku
仕事柄、プログラムをどう組むかの指示やアドバイスをすることも多いのですが、具体的な命令をどうするかよりも、設計(対象をどう解釈したか)について話すことの方が圧倒的に多いです。
1そうだね
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ish owlis1
おそばせながら遊ばせて頂きました。 懐かしいタイプのアクションパズル風ですね。ソロモンの鍵やらバベルの塔とか。ファミコン時代は色々ありました。 オプションは斬新でした。BGM33番を聞くたびに思い出してしまうインパクトがありました。 ジャンプは縦方向に高く横に短い「忍者ハットリくん的」というか、かなり癖の強い仕様ですね。 癖と役割(穴は飛び越せるけど、アイテムが跳び越せないほど低いジャンプ)が分かるまでナカナカすすめませんでした。 逆に敵とうまく交差できると嬉しいですね。 低い難易度モードでは、ホバリング等で横に長い移動手段になると随分楽になるとおもました。 所持アイテムがステージ開始しか表示されていないため、弾や石を残してゲームオーバになることが多かったです。常に表示されてると有難いなぁと。
0そうだね
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pinfu ANNAININ
けいさん、 これまた、興味深い話です! 上手くは言えませんが、 プログラムを作る事は、ちょっとした世界を作る事なのかぁ・・・なんて。 個人的に言語とか論理とか表現に興味があるのですが、プログラムを通して考えさせられる事思う事も沢山あり面白いです♪ ・・・なるほど、どう理解したかを話し合うですか・・・ うむ。職場を覗いてみたい(笑)
1そうだね
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pinfu ANNAININ
ishさん、コメントありがとうございます! おぉー、詳しく分析されている!? しっかり遊んで頂けたみたいで、 ありがたい限りです♪ オプションは、インパクトを残せたようで嬉しいです!! このゲームのオリジナル感は、オプションに全て詰まってます!(笑) レトロゲームは本当に色々参考になります♪そして、プログラム作り(ゲーム作り)の観点で見ると、なるほど!とか、すげぇ!ってなる事ばっかりです♪ なるほど、ホバリング!! 作るのは難しいそうだけど、ちょっと試してみたいですなぁ・・・ アイテム所持数の表示は、悩みました・・・結果、不条理な部分・不親切な部分があった方が好みってんで、こんな感じになってます(笑) コメントありがとうございました。感謝です!
0そうだね
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natto- natto-3030
僕の投稿一覧の作品コレクションでこの作品を登録したいのですが良いでしょうか?
0そうだね
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