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プレイ日記
りきすけ rikisuke
『メイドの伝説』体験版Ver.3 【52K3CNAE】公開キー 頑張って作りました。気軽に遊んでみてくださいませ。
28そうだね
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りきすけ rikisuke
公開キー発行して旧3DSのプチコンでDLして遊んでみたら、物凄く画面切り替えが遅くてショック!!コードを見てみたらとても無駄な処理をしていたことにまたショック!!new3DSで開発するのは、ある意味力業で強引に持って行く事を許されてしまっているようで、ちょっと技術の無さを再認識させられた出来事でした。。。 ちなみに画面は、切り替え処理を効率化させて、新しいシステムでテストした時に、前の画面のデータを消さずに処理させた初歩的なバグ。
24そうだね
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ネタバレ
りきすけ rikisuke
先週中には体験版公開する予定でしたが、もうちょっとだけ時間かかりそうです。
20そうだね
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りきすけ rikisuke
ボスキャラを倒すとハートの器が出るようにして見たところ、体験版でこのぐらいまで貯まりそうです。
22そうだね
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りきすけ rikisuke
『遊び方』を作ってます。(まだ体験版は完成してません・・・)
11そうだね
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りきすけ rikisuke
体験版公開に向けて、着々とNPC追加中。 ゼラフィLOVE!!(笑)
23そうだね
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りきすけ rikisuke
魔王と書いてネコと読む(ネコ魔王ではない)
11そうだね
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りきすけ rikisuke
イベントデータのバグの件は、配列の要素数の次元追加とセーブファイルの配列の要素数との整合で、なんとかクリアできたので、従来通りのシステムでイベント作成してます。 ストーリーを半分以上実装し、なんとか物語が繋がるようになったようなので、近いうちに体験版を公開する予定。
23そうだね
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りきすけ rikisuke
わらび warabiさんがデザインした武器の中から、数点気に入ったモノを作ってみました。
16そうだね
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りきすけ rikisuke
ミニゲーム『バルーンシュート』を実装してます。
12そうだね
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りきすけ rikisuke
メイドの伝説は、RPGに生まれ変わりました。。。 と言うのは冗談ですが、もうアクションゲーム作成に疲れが出てきた(笑)ので、正統派RPGが作りたくなってきたのは事実。。。(汗)
17そうだね
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りきすけ rikisuke
nobuさんと共同で産み出したキャラクター、ミンファのSPRITE作ってみました。龍鉄扇を使って攻撃するの図。
17そうだね
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りきすけ rikisuke
今までのイベントデータシステムと、個人的に気に入っていたリアルタイムトークシステムを廃止して、以前スーさんが作っていたラベルとタグ方式に変更する事に決定。データをプログラムコード上に疑似エンコードして書きこませ、それを逐一デコードして展開表示するように。一番の問題点が、イベントデータ配列のエラーだったので、致命的な箇所の修正は溜め息。。。
10そうだね
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りきすけ rikisuke
配列を使いすぎたのか、いくら直してもエラーが消えないので、エネミーやイベントキャラのアニメパターンを配列使わずにラベル形式で作成。 その他の配列も極力減らして、ラベルでやる予定。 イベントの会話形式も思いっきりシステム変更するしかないかも・・・
8そうだね
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りきすけ rikisuke
ストーリーイベントで使ったりするアイテムを実装。 ストーリーは3割弱ほど進んだ。マップ作成は7割弱ほどか。素材システムはまだ手付かず。
14そうだね
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りきすけ rikisuke
前作ったバレーボールのようなゲームを少し改造中。
16そうだね
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りきすけ rikisuke
データが全てバグった!!! というのは冗談ですが、マップチップを約1000個まで使えるようにしたので、今までのマップデータを新しいデータに変換しなきゃいけなくなりました。 ということで、未変換データをレイヤー1に出力した結果が、この画面なのでした。
15そうだね
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りきすけ rikisuke
NPCに当たり判定をつけて遊んでみたら意外に面白かったので、エネミーにも乗っかってジャンプ出来るようにしてみた(笑) 元々は、NPCとの会話をするやり方を変更するために、NPCに当たり判定つけてボタンで会話出来るようにしたのがキッカケ。
12そうだね
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りきすけ rikisuke
かなり前に作ってたこのゲームを作り直してみよう、と思った。 SPFUNCとか自作関数とかでまとめれば、結構色々な処理がサクサク進むのかもしれない。
12そうだね
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りきすけ rikisuke
nobuさん考案の武器、龍鉄扇と一球龍棍を作ってみました~♪
12そうだね
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