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Godot orz_127
ウィキペディア「スプライト (映像技術)」からの引用 ---ここから 初期にはアーケードゲームにて専用の電子回路を組んで実現されていた。次第に汎用化され、ファミコンなどのゲーム機、パソコンの一部(MSX、X68000、FM TOWNS)などで利用できるようになった。 ---ここまで 昔、移植しようとして、どうするんだこれ?と思った記憶がw 同じシャープなのでx68をx1にすり替えて覚えていたか?MSXの記憶違いかも^^;
1そうだね
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Godot orz_127
スプライトって確か X1 からでしたっけ? 自分がもっていたのはFM-7なのでそのBASICにはスプライトの概念はありませんでした^^;
1そうだね
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Godot orz_127
数ヵ月前の作りかけ(最後の説明文の作成で放置状態w)の物をリメイクを開始。 そう言えばこれ管理番号沢山だった。 1オブジェクトにつき管理番号1つで良いのでは?と。 でも、動作の度に定義し直しはありなのか?と若干の疑問が生じたので、他にも手法があるのかな?と質問してみた次第です。 実際やり方は色々あると思いますが 普通に作るとき管理番号はどうしているのかな? と言うのが質問の主旨です。 とりあえず、管理番号ひとつで動作の度に定義し直しが普通とわかったので 良かったです^^
2そうだね
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Godot orz_127
で、数ヵ月前にSPのコマンドを調べながら上下左右制止、歩き、等倍2倍をお試し。 結果を画面に並べて居たので必然的に全パターンに管理番号割り当て済みで前にあげた沢山状態に。 で、そのまま作ろうとしていたゲームを作成。 どうしたかと言うとそれぞれのどうさで必要な管理番号だけSPSHOWで表示、他はSPHIDE。 とりあえず、問題なくゲームは完成したけど…。 普通は1キャラクター(オブジェクト)に管理番号ひとつでは?と。 基本定義は最初にまとめてやるもので途中でちょいちょい変えない方が良いのではと言う考えが前提にあって 動作の度に定義を変えていたら処理が重くなるのでは?と。 SPCHRで管理番号と定義番号の関係を変えるだけならよい気がするけど、動作は定義番号に含められないのでどうするのだろう?と。 もしかして静止画はSPDEFで切り替え、動作は使う管理番号を使います的な解があるのかな?と。
2そうだね
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Godot orz_127
定義番号は、スプライト用のグラフィック画面(SPPAGEで指定デフォルトはGRP4)から画面をどう切り出して使うか(範囲の他、反転や回転、基準座標などの情報を含めて)番号に紐付けたものと言うザックリな認識でいます。 表示は管理番号指定なので画像を定義した定義番号を事前に管理番号にSPSETで紐付けておく必要がある。 スプライトの表示はSPSHOWをした状態でSPOFSで表示する座標を指定する。 但し、歩く等のアニメーションは定義番号に定義はできず、SPANIM等で管理番号に対して設定しなければならない。 SPCHRでの管理番号と定義番号の組み合わせ変更で可能なのは静止画のみ。 合っているかは不明ですがだいたいこんな感じに理解しています。
3そうだね
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Godot orz_127
色々参考になります。 ありがとうございます。 自分的にはSPの管理番号は画面上下合わせて512(0~511)。 上画面と下画面は別管理となるのでそれぞれいくつ使うかの上限を決めておかなければならない。(下の上限 = 512-上の上限) ただし、画面を上下繋げるモード(XSCREEN 4)の場合は実質1画面なので512個そのまま使える。画面上下は表示座標による。 また、スプライトは画面書き込みではなく、個々のオブジェクトのようなものであるため、例え同じ画像を表示する場合でも複数同時に表示させるためには、その分の管理番号が必要という認識です。 ちなみにプチコン.NETの方では、「スプライト番号」と呼んでいる模様。 こっちの方が直間的で判り安い気も。
4そうだね
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Godot orz_127
塾の休み時間にそう誘われたらグーを出せばよいのですね。 了解しました。
1そうだね
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Godot orz_127
サンプルが2つも。 ありがとうございます。 後で参考にします。 でもどちらかと言うと、実際のサンプルが欲しいわけではなく、 やり方、考え方が知りたいです。 できればその方向で回答をお願いします。 一応使うコマンド程度は書いて置いて頂けると具体的な使いどころが判って助かりますが。
0そうだね
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Godot orz_127
管理番号は画面の上下で別に扱われる認識なので (画面上下=2)は外せず 最低2つは必要かなと思っていました。 等倍2倍はスケール変更でやれば良いかなと。 動作の変更は管理番号と定義番号の組み合わせを変えればできるかなと。 管理番号と定義番号の組み合わせを変えずに定義番号を変えて動作を変えると、同様な定義をしていた別キャラも影響をうけそうだなと。 キルル2さんの方法だと 管理番号と定義番号の組み合わせはキャラ毎に個別に固定して定義番号の内容を変化させて動かす、ということですね。 定義番号の内容は変えずに、管理番号との組み合わせを変えるものだと思っていました。
0そうだね
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Godot orz_127
補足 勇者をただ歩かせるデモ的なものではなく、ゲームとして他のキャラや物などで他にも管理番号を使う状況の想定で回答をお願いします。
0そうだね
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Godot orz_127
(つづき) この場合管理番号は勇者独りに対して幾つ必要でしょうか? ひとつで設定を変えながら? (移動=4)+(停止=4)*(等倍2倍=2)*(画面上下=2)=沢山? やり方は色々あるし、管理番号のあまり具合によっても、とは思いますが、一般的(他の方々)はどうしているのかな?と。 ひとつ、沢山でない場合、内訳等を含めて教えて頂けると有り難いです。
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トピック
Godot orz_127

SPの管理番号について

SPを使ってみようかなと始めたのですが管理番号についてちょと判らない事が。 デフォルトの定義番号496~511を使って勇者を上下左右に移動させるとします。 右移動496~499、下移動500~503、左移動504~507、上移動508~511として、停止は足踏みをせず右496、下500、左504、上508で静止するとします。 これをワンセットとして、拡大表示もあるとして等倍と2倍の表示が必要です。 さらに上画面だけではなく下画面でも同様に。 (つづく)
2そうだね
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Godot orz_127
本題とは外れますが
0そうだね
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Godot orz_127
れいさんの「F-ねこ」でやってみては?
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Godot orz_127
第一問題は 「2DでF-ZEROっぽいものを作って」な気が。
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Godot orz_127
実行画面はこちら。 十字キーの上下で矢印が動きます。 ほぼ仕様通りかと。
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Godot orz_127
こんな感じです。
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Godot orz_127
文法はDIALOGと打ち込んで カーソルがそこもしくは文字の上にある状態でキーボード右上にある?マークをクリックするとヘルプが出てくるので参照下さい。
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Godot orz_127
こんな感じ?
3そうだね
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Godot orz_127
何か調べていたら…。 2次元版は「シェルピンスキーのカーペット」というのでは? 「マインクラフト」と「テラリア」的な差?
1そうだね
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