プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[19]親投稿べー mmmggg2015/1/8 23:10こんな風にFORに行かないでのNEXTも動くので、只のSTEP+GOTOと同じ処理なんでしょう1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:25:45に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿べー mmmggg2015/1/5 22:31へー、面白い Aと一緒にMAINCNT表示したらHOMEにいる間はAだけ増えてってますね つまりHOMEにいる間は垂直同期信号が来ず、VSYNCはずっと待ちつづけ、フレームが変わらないからSPANIMもとまる、って感じですかねー1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:31:34に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿べー mmmggg2015/1/5 1:44ショップあさってたら見つけました0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:31:42に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿べー mmmggg2015/1/5 1:41INSTRってのがありますよ1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:31:38に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿べー mmmggg2015/1/3 22:33]012 にするととりあえずの回避はできるっぽい けど、急場しのぎにも程がある感じですな…1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:33:26に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿べー mmmggg2015/1/1 13:17プログラムの実行が終了してもメモリが解放されない不具合がいくつか報告されています プチコンを再起動いてください ファイルのサイズは関係ありません 8180 bytesでは…0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:37:08に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿べー mmmggg2014/12/31 1:09地面がありませんね Y座標が一定値を超えると 速度を0にして、めり込んだ分の座標を地面まで戻してやればいいかと0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:39:34に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿べー mmmggg2014/12/29 11:34【NK2KVJJY】 SPHITSP(0)で、ってのはこういう感じです0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:42:45に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿べー mmmggg2014/12/29 5:08まずSPCOLのパラメータですが本体付属のマニュアルでは …][ ,スケール対応][… となっていますが オフィシャルHPの命令表では … ,[スケール対応], … となっているので SPCOL 0,0,0,16,16, ,&H0000000F が正しいのだと思われます ただ、これでもうまくいきませんでした でもSPHITSP(0)はうまくいくようになりました ひょっとしたら2引数のSPHITSPはマスクを判定しない仕様なのかもしれません0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:42:45に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿べー mmmggg2014/12/27 18:56"~"+CHR$(~)"~" から "~"+CHR$(~)+"~" へ修正してくたさい0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:45:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿べー mmmggg2014/12/27 18:50画面のチラツキは VSYNCと垂直同期がずれている というプチコンのバグを踏んでいるものと思われます WAITのあとに FOR I=1 TO 600:NEXT のように処理を挟んで少し時間をあけることによりタイミングを合わせる対処法があります1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:45:08に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿べー mmmggg2014/12/27 18:33BUTTON(2)は直前のフレームでボタンが押された時のみビットが立つので WAIT 2だとビットが立っているフレームを寝過ごしてしまうことがあります どうしてもWAITで2以上を指定したい場合は 直前のBUTTON(0)を保存しておき、 直前のビットが寝ている&&今回のビットが立っている の様な判断が必要になります0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:45:08に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿べー mmmggg2014/12/27 18:02無理矢理最後に改行をつけるといじれるようになると0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:45:24に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿べー mmmggg2014/12/13 3:03BREAK用のループはFORが便利だったりすることも FOR I=0 TO 0 IF (条件1) THEN BREAK IF (条件2) THEN BREAK IF (条件3) THEN BREAK NEXT IF I THEN 正常時の処理 ELSE 異常メッセージ ENDIF 実質フラグを立ててるのと同じですが 「ループ数を見てるだけだもん!」と言い張れないこともないという利点がありますw0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:01:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿べー mmmggg2014/12/8 1:07合わせただけなので許可を求められても、許可する権利を持っているのか悩むレベルですが いくらでもご自由にどうぞ0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:05:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿べー mmmggg2014/12/7 23:23実行中のスロットの取得方法が出回っているので 保存スロットも指定してみてはどうでしょう?1そうだね プレイ済み2017/11/04 01:05:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿べー mmmggg2014/12/07 08:19:53なんとなくドラゴンカーブ フラクタルの一種なのだけど、これ好きなのですよ それは名前がカッコイイから!! 【NADXE344】10そうだね 0返信プレイ済み2017/11/04 01:07:01に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[22]親投稿べー mmmggg2014/12/4 2:23andや&&は論理値という考え方に基づいて出来ています 真と偽の二種類しか値が存在しない世界の考え方です 数で表すと1と0になります IF文などではこの二種類の値があれば困りません ところがプチコンには論理値型というのはありません 代わりに数値型で代用することになります (真,偽)⇒(1,0) (0以外,0)⇒(真,偽) この様に変換して代用します ではまず==は左右が等しければ真、違っていれば偽になる立派な計算です つぎに&&ですがこれは「論理積」といいます、つまり論理値として掛け算をします(0×0=0,0×1=0,1×0=0,1×1=1 ほら掛け算っぽい)、これは左右とも論理値とみなし、結果も論理値になります そしてANDは「ビットごとの論理積」といいます、つまり複数の論理値を各ビットに押し込めてまとめて論理積をとるある意味横着した計算をしてくれる物です0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:10:21に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿べー mmmggg2014/11/30 21:11コマンド一覧みて初心者に辛そうなの集めてみた CSR ABS ATTR DEC INC EXP PRIO HEX DEG STAT REM RNDF RSORT SGN RC VAL VSYNC あとPOP PUSH SHIFT UNSHIFTは単語は解っても概念とか経緯の説明が要りそう0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:14:50に取得