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くつねこ mamimusu
DATAで書いたものをREADで変数に入れられます! DATA命令はREADよりも下の行にあってもエラーにならず、変数に入れてくれます! READ A,B,C,D DATA 1,3,5,7 と書くとAに1が、Bに3が、Cに5が、Dに7が入ります!
0そうだね
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くつねこ mamimusu
よっぱらいさんが言ってるようにBGFILLをつかえばBGを敷き詰められますよ!
0そうだね
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くつねこ mamimusu
BGPUT レイヤー,X,Y,BG番号 で1こBGを置けます! スプライトのように同じ場所にたくさんは重ねられませんが、レイヤー番号を変えることで4こまで重ねられます! レイヤーは0~3まで、Xは0~24まで、Yは0~14までなので数値がはみださないようご注意を! わからないことがあったら遠慮なく質問してください!
1そうだね
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くつねこ mamimusu
TOUCH命令のSTTMってやつは押されているあいだの時間を入れていたなんて初めて知った!
1そうだね
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くつねこ mamimusu
Aボタンを押しながら移動するとタイルをおけるようにしてみました! せっかくなので犬をかきました! アクションゲームを作るつもりだったのにBGを使って絵をかくゲームになりました!
3そうだね
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くつねこ mamimusu
想像してたのと違い、ほぼモグラのゲームと変わらないものが出来た
3そうだね
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くつねこ mamimusu
15行目に@Aと書いて 16行目にGOTO @Aと書けば見れると思いますよ!
2そうだね
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くつねこ mamimusu
SPSETのヘルプの2番めの使い方です(SPSET 管理番号,U,V,[W,H],アトリビュートと書いてあるやつです)
0そうだね
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くつねこ mamimusu
大雑把に言うと、エディットモードでプログラムを作り、ダイレクトモードでゲームの実行などを行います。下画面のキーボードで文字を打ってプログラムを作ります。詳しくはプチコンのホームページを見てください。解釈があっているかわかりませんが、3DSでできますよ!
2そうだね
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くつねこ mamimusu
キャラの表示はSPSET命令を使えばできますよ! 移動はSPOFS命令を使えばできると思いますよ!(SPANIM命令でもできると思いますよ!)
1そうだね
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くつねこ mamimusu
プリント命令を消して描いたスプライトをSPSETで大きさなどを設定して、SPOFSでいちを変えればできると思いますよ!
0そうだね
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くつねこ mamimusu
土管が2つかさなっているからではないでしょうか?
0そうだね
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くつねこ mamimusu
IF BGGET(レイヤー,X,Y,1)のところの『(レイヤー,X,Y,1)』がぬけてました!すいません・・・
1そうだね
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くつねこ mamimusu
ラベルの名前間違ってたらすいません BGMSETD 128,@JUMP BGMSETD 129,@COIN IF BUTTON AND 16 THEN BGMPLAY 6,128 IF BGGET==コインのBG番号 THEN BGMPLAY 7,129 でできると思いますよ!
1そうだね
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くつねこ mamimusu
Lボタンを押しながら色をタッチするとタッチした場所の色と同じ色になりますのでそれを使うといいですよ!
1そうだね
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くつねこ mamimusu
穴をほることに成功!やった!
4そうだね
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くつねこ mamimusu
うわー!
4そうだね
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くつねこ mamimusu
斜め移動とアニメを完了!定義番号確認のために表示したのが残っているから1匹だけ逃げだしたみたいになった!
3そうだね
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くつねこ mamimusu
『っ』じゃなくて『つ』になってた!
0そうだね
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くつねこ mamimusu
やつと正しい向きにできた!
3そうだね
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