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親投稿
FOR-NEXTを活用するんやな
1そうだね
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親投稿
音符で攻撃といえば流星のロックマンのハープ・ノート思い出した、なつかしい
3そうだね
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親投稿
コンマで繋げてもいい READ NAME$,HP …
1そうだね
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親投稿
火のついた棒を回す? それか赤いギターか
1そうだね
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親投稿
謎の透明感…ん
0そうだね
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親投稿
LOGと文字列配列で1行にすることもできる
0そうだね
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親投稿
最近は鍵盤で音階だけ打ち込むこともあるな 音符の長さはEDITで調節する
0そうだね
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親投稿
1。
0そうだね
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親投稿
まとめ SPANIM 管理番号,機能の種類,時間,番号,繰り返し数 ※時間,番号は複数あってよい
0そうだね
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親投稿
時間をマイナスにするのは滑らか補完を使いたいときね アニメはコマ送りなのでマイナス要らない
2そうだね
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親投稿
「何を変えるか」 ヒント:管理番号の直後に(ヘルプ見ようぜ)
2そうだね
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親投稿
惜しい感じ 「何を変えるか」を書くのと、時間とキャラ番号は交互に書く。
2そうだね
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親投稿
中間コードの効果で、高速化の常識が一部通じないのがプチコンが特徴です… (変数名長を気にするのは無意味とか)
5そうだね
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親投稿
Q=100 Q%=100 OPTION DEFINTの環境でQ=100 空ループ 31 30 29 23 ※ループ変数は%で整数型強制 値は「ミリ秒 DIV 100」。バラつきは±1ぐらいあるので目安で。
3そうだね
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親投稿
あ、おバカなミスがあったので上の速度比は忘れてください(ループ変数の型固定忘れ)
2そうだね
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親投稿
・整数型の速度を生かすならOPTION DEFINT 単に変数%にしても速くならなかった Q=100 Q%=100 OPTION DEFINTの環境でQ=100 簡単に計った速度比が上から 32:31:30 (※ループ用のFOR-NEXTが含まれていることに注意)
2そうだね
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親投稿
定数の型 ・&Hか&Bを使っている ・小数点が無く、32bit符号付きに収まる範囲 →整数型 ・指数表記を使っている ・小数点がある ・32bit符号付きからはみ出る数 →実数型
3そうだね
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親投稿
高速化の落とし穴編 ・ビットシフトは型に注意 実数型の値は整数型に変換する手間がかかるので遅くなる場合もある。
5そうだね
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親投稿
・グラフィックの書き換えは GSAVE→計算→GLOAD FOR-NEXTとGPSETよりはまともになる ・==0はやめて!(論理反転)に 両辺を評価しない分速いとか ・変わらない色はRGB()で表さない これも関数だと通るたび評価するので定数にします
5そうだね
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親投稿
あー昨日あげたよ 【NKKK3PCS】 中に入ってるANGOってはいった名前のファイル
4そうだね
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