Archiverse Internet Archive
投稿のみ 投稿と返信
前のページ(最近)
1 2 3 4 5
次のページ(過去)
返信[8]
親投稿
カイ Chibi-Moz
忘れるなよー
0そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
カイ Chibi-Moz
PUSHでもできたはず
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
カイ Chibi-Moz
先にやられたorz
2そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
カイ Chibi-Moz
☝︎大変な事になりそうな時にはundoできませんがよろしいですかと聞けばいいのでは
0そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
カイ Chibi-Moz
お、petikanaのこあさん。 まさかmiiverseで会えるとは。
0そうだね
プレイ済み
返信[15]
親投稿
カイ Chibi-Moz
私は DATA START (認識用文字列) 10 ABC 125 の用に改行で区切ってSAVEして、LOADするときは一行毎に処理するようにしてます。 文字列配列を使って、一行=1要素にするようにプログラムを書くとPOP/PUSHを使って簡単にセーブデータをいじることができるので、個人的にはその方法がお気に入りです。
0そうだね
プレイ済み
返信[16]
親投稿
カイ Chibi-Moz
3次元の三角とか四角などの図形をポリゴンと呼び、それを組み合わせてステージとかキャラとかを表現するのです(たぶん)。
2そうだね
プレイ済み
返信[13]
親投稿
カイ Chibi-Moz
スマブラとかのキャラとか、ステージとか、あれ全部ポリゴンの塊です。
0そうだね
プレイ済み
返信[8]
親投稿
カイ Chibi-Moz
というかほぼGRP面だけでできるじゃろ(BGはUI)
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
カイ Chibi-Moz
mkllで設定いじれば15fpsくらい出てたから(技術面では)不可能ではないと思いますが、著作権がねぇ。
1そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
カイ Chibi-Moz
1.衝突判定をしたいスプライトすべてに SPCOL 管理番号, 0, 0,幅,高さ を実行。 2.当たり判定をするときにSPHITSP(当たってるかどうかを判定したいスプライト管理番号)を呼び出す。-1が返ってきたらぶつかってない、0以上ならぶつかっている(ぶつかったスプライトの管理番号) 詳しくは?ボタンに頼ってください..(なんかすみません)
1そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
カイ Chibi-Moz
WHILE 1 READ "BGMPLAY " WEND を消して、一番最初に BGMSETD 128,"@MML" BGMPLAY 128 @MML を入れてみてください。
1そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
カイ Chibi-Moz
実数変数は無限、整数変数は約20億まで。
0そうだね
プレイ済み
返信[11]
親投稿
カイ Chibi-Moz
↑↑あとそれだとBをおしながらAで反応しないので==はANDにするべき
2そうだね
プレイ済み
返信[8]
親投稿
カイ Chibi-Moz
↑↑ もっと簡単なもの REPEAT:UNTIL BUTTON(2) AND 16
2そうだね
プレイ済み
返信[10]
親投稿
カイ Chibi-Moz
↑しかもそれが設定いじればクソスペPC並みのfps出るというから不思議。
0そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
カイ Chibi-Moz
なんかVer3.1来たけどうpできない。あとHOMEメニューからうpできるね
0そうだね
プレイ済み
返信[8]
親投稿
カイ Chibi-Moz
いっちゃん、ついにプチコン進出かw
0そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
カイ Chibi-Moz
PRGSIZE(1)が0じゃないときに出して上げるとユーザーフレンドリーかも。
0そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
カイ Chibi-Moz
ですなぁ
0そうだね
プレイ済み