トピック
shoum shoum0403

コインプッシャーゲームを作りたい

上記の通り作りたいのですが、コイン同士が当たったら動くという所でつまずいてしまいました。プッシャーの動き、プッシャーとコインの当たり判定はいけたのですが、コイン同士の当たり判定をどうしたらいいですか
10そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
れい rei-nntnd
コインが立たない、重ならないのであればコイン同士の距離を見れば衝突判定できるけど… 数が多いのをまともにやろうとするときつい。 衝突も同時に起きるからめり込んだりして計算が崩壊する。 なんかズルをするか、コインを減らしたものから始めるか、かな。
3そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
だにえる haru2016nen
IF Aが動いた && Aが他のSPに当たっている THEN 当たったSPの座標を「Aの移動分±α」追加 みたいな感じかなぁ ±αは乱数
2そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
だにえる haru2016nen
コインがある程度重なったら SPLINKして、まとめて動くようにするとか
3そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
(SPFUNCが捗りそうな気がする…)
7そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
shoum shoum0403
↑×3が私の技術で一番使えるかもしれませんね? SPFUNKとはなんぞ?
2そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
SPFUNC たくさんのスプライトに同じ仕事をしてほしい時に便利にもの
0そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
だにえる haru2016nen
例 DEF FUNC SP=CALLIDX SPOFS SP OUT X,Y SPOFS X+1,Y+1 END みたいな関数(DEF又はラベル)を作っておいて、 SPOFS 番号,"FUNC" ってして設定しておくと、、、 CALL SPRITEをする度に、それぞれのSP毎 に設定された関数を呼び出してくれる。 ってやつ。 多くのSPに同じような処理を させるなら基本的にこれが一番速い。
3そうだね
プレイ済み
返信[8]
親投稿
みなつ tksm372
ふぉぉぉ、これは難しい! 満員電車でぎゅうぎゅうされてるとき、駅に着いてドアが開いたときの様子を考えてみたのですが・・・ドアに近いほうの人からしか動けませんよね。 たぶんコインも、「他のコインに接していて、かつ他のコインとぶつからずに移動できる隙間があるやつ」を探して、「ちょっとだけ動かす」というのを繰り返せばいいのかもしれません。 結局、ぴっちり敷き詰められたコインは液体と似て、外圧がかかったとき、どのコインのペアにも同じ圧力がかかると考えていいんじゃないかと思いましたヽ(´▽`)ノ
4そうだね
プレイ済み
返信[9]
親投稿
れい rei-nntnd
圧力かからないコインもあるんだなぁこれが。 満員電車でも穴開いたりしてうぉってなる。
3そうだね
プレイ済み
返信[10]
親投稿
みなつ tksm372
にゃうほどー、ダメかー(´・ω・`)
0そうだね
プレイ済み
返信[11]
親投稿
れい rei-nntnd
がっつりシミュレーションして現実に近いものを作るにしても、 うまくエッセンス抜き出してごまかしてゲームにするにしても、 いずれにせよとても興味深い。 楽しみ
0そうだね
プレイ済み
返信[12]
親投稿
ツララ LongIceSword
コインじゃなくて正方形のタイルでまず作ってみたらいいんじゃないです? で、それが完成したら今度は六角形のハニカムタイルで作ってみて、最終的に円形のコインのを作ってみるとか。 >れいさん 興味深いって、頭でっかちで手を動かさない人のコメントっぽいですよそれ。 難しいなら先ず単純化したモデルを作って、少しずつ拡張して行けばいいじゃないんです? 興味を持ったのなら試しに自分でも作ってみたらいいと思うんですけど。 れいさんなら即興で作れますよね?
0そうだね
プレイ済み
返信[13]
親投稿
りきすけ rikisuke
以前spfuncでぷよぷよのキャラを各自sphitspで当たり判定設けて作ったけど(【2BV3CKHV】公開キー)ブヨブヨブルブルでした。でもプログラム自体は短くなってます。
2そうだね
プレイ済み
返信[14]
親投稿
りきすけ rikisuke
とにかくSPFUNC使うと便利ですね。
1そうだね
プレイ済み
返信[15]
親投稿
れい rei-nntnd
ツララ氏 興味があるのは「他人がどう作るのか」だな。 似たようなものは作ったことがあり、俺が作ったらどういう物になるのかは見えていて、それはクソつまらない。面白くない。 だいたい、俺の作ったものは面白くない。 shoum氏がどう形にするのか、それに興味がある。
1そうだね
プレイ済み
返信[16]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
コインの重なりがあったら難易度が桁違いに上がるためまずは重なり無しでコイン2枚の判定から始めると良いと思います。コインは円形なので距離だけで当たり判定ができます。 あとは徐々に枚数を増やしていけば良いです。 増えた場合にはコインの当たり方が様々な状態が発生するため難易度がどんどん上がります。 とはいえ、シミュレータではなくゲームなんだから完全に物理演算をしなくてもそれっぽい感じができていれば問題ないと思いますよ。
1そうだね
プレイ済み
返信[17]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
ツララさんへ 円で作るべきものを多角形に置き換えて作るというのは逆に難易度が跳ね上がっていますよ。 れいさんへ 確かに自分で作るとなると予想された範疇のものしかできないため意外性というのはないですからね。 技術的に稚拙だろうと「自分らしさ」が出ているゲームは良いと思います。
0そうだね
プレイ済み
返信[18]
親投稿
shoum shoum0403
とにかく最初は、コイン同士があたると縦にしか動かない設定で、あとは、SPFUNCの命令を使ってみようと思います!
2そうだね
プレイ済み
返信[19]
親投稿
ツララ LongIceSword
>れいさんへ 他人がどう作るのかって、その人の事をより知ることである程度予想がつく様になりません? と言っても勝手な予想で決めつけは失礼ですけど 予想と実際の突き合わせした方がより理解が深まりますよ? それに理解した違いを取り入れる事で自分自身を変えていけますし。 >おちゃめさんへ 何で難易度が跳ね上がるのか具体的に説明してみてくれます? 例えばメダルを正方形にして斜めになったりしない設定にして横方向への力を全部無視して、正方形の幅の範囲にあるメダル(最大でも2つ)に押し出す力が順々に掛かって行くようなのを先ず作って見る事で 処理に必要な構造が掴めたりするんじゃないです? 縦にしか動かない様にすると何で難易度が上がるのか謎なんですけど。
0そうだね
プレイ済み
返信[20]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
多角形の中でも正方形だけは特別に簡単でコインが回転しない(画面に対して辺が水平、垂直に向いたままの状態)ならば作るのは容易です。 ただし、それは特殊な環境すぎてそこからの発展が極めて困難です。 仮に五角形、六角形にしようものならば線分同士の当たり判定が必要になってきます。これは初心者にはかなり難易度が高いです。そして回転が加わると・・・。 実際に自分で作ってみれば分かりますが、円を使った判定ならば当たり判定は簡単、回転処理は不要です。(コイン同士の摩擦を考えれば回転が必要になってくるけど現時点で導入する必要はない)
0そうだね
プレイ済み
返信[21]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
というわけで、「当たり判定が難しく回転が必要な多角形」と「当たり判定が簡単で回転が不要な円」のどちらが簡単かという話になり私は後者の方が簡単と言っているだけにすぎません。 もちろん、上記のようにコインがすべて正方形で回転もしないという特殊な条件下で良いならば簡単であるためそれで完成とするならばそれでも良いですが「それが完成したら今度は六角形のハニカムタイルで作ってみて、最終的に円形のコインのを作ってみるとか。」というのはさすがにどうかなと思ってしまいました。 もしも、「多角形のコインのゲームを作るのが目的」で最初に試しで円のコインで作ってみてそれを元にハニカムコインに発展させるというのでしたら私も同意していたのですが。(難易度的には円<<ハニカムなので)
0そうだね
プレイ済み
返信[22]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
個人的には「難易度が高いからダメ」と言っているのではなく「不必要に難易度が高くなる方法を選択するメリットがない」というだけです。 わざわざ茨の道を案内する必要はないのです。
0そうだね
プレイ済み
返信[23]
親投稿
ツララ LongIceSword
そもそもおちゃめさん的にはイバラの道って何のためにあるんです? 変態さん用ですか? そしてshoumさんは変態さんになる必要は無いと? それに色々と要素挙げられてますけど、どれを無視してどれを無視しないかっていうチョイスをするのはshoumさん自身の話なんじゃないです? 試しに大まかにザックリと作ってみて、挙動に納得がいかなければshoumさんが思い付いた要素を足して行けばいいだけの話なんじゃないです? 当たり判定にしたって四角形ならSPHIT系命令がそのまま使えるんじゃないんです? 回転しない正方形が特殊な条件下って言われてますけど、ザックリ作る時って逆にこっちが普通なんじゃないです?
0そうだね
プレイ済み
返信[24]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
ツララさんへ ある場所にたどり着くまでに例えば2つのルートがあるとします。 前者のルートはしばらく平坦でその後で断崖絶壁を上りそして下り坂を進みます。 後者のルートは緩やかな上り坂が連続します。 最終目的地は同じです。では、初心者に対してどちらのルートを案内しますか? ということなのです。 変態さんになりたいかを決めるのはshoumさんです。 私が気になっているのは「正方形から始めること」ではありません。特殊な条件下であっても正方形が作りやすいのは事実でありそれで本人が納得できるならばそれで何ら問題ありません。 私が言いたいのは難易度的に「六角形より円形の方が断然易しい」ということです。 ツララさん的には「六角形の方が簡単」と思われるのでしたら私から言うことは何もありませんが。
0そうだね
プレイ済み
返信[25]
親投稿
say sayer.exe
円判定のほうがかなり簡単なのに、なんでジャナインデス君は、頑なにめんどくさいやり方を示すんだろう? 謎なんですけど?w ジャナインデス君に質問するけど、 (x1,y1)と(x2,y2)っていうのがあって、 当たった「方向」を一行で示すことはできるんでしょうか? で、一行で示せれるとして、それを多角形で示せれるのでしょうか? お得意の消し逃げでもいいよ
0そうだね
プレイ済み
返信[26]
親投稿
shoum shoum0403
あのー話変わるんですが、ログインボーナスって再現できますかね? tmread使っても、できそうでできないなと思いまして、 例えば、00:00:00にログインボーナスのスイッチをoffにします(offになっている時だけボーナスがもらえる) しかし、00:00:00ぴったしに起動しないとログインボーナスのスイッチがリセットされないというところも不便です。
0そうだね
プレイ済み
返信[27]
親投稿
だにえる haru2016nen
っDATE$
0そうだね
プレイ済み
返信[28]
親投稿
shoum shoum0403
なるほど。 その手がありましたか。
0そうだね
プレイ済み