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りょうま R-S1437
謎のサンプルを作りました。A連打で左移動Bで下移動Xで上移動Y連打で右移動で水を取ればゲームクリアで700カウント(なんとなくのカウント秒数的には多分7秒位だと思います。)までに水を取らないとゲームオーバーと言う完全に謎のゲームです。今回はプログラムを乗せたいと思います、やってみたいと思う方(多分いないと思いますけど・・・)はコメントを見て下さい。わからない方に少しでも分かって貰えれば嬉しいです。
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りょうま R-S1437
一枚目です。
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りょうま R-S1437
2枚目です。
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りょうま R-S1437
3枚目です。
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りょうま R-S1437
4枚目です。
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りょうま R-S1437
ご、5枚目です・・・思ったより多かった。あと1マイデス。
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りょうま R-S1437
6枚目です
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maru samsara777
お疲れ様でした、勉強になりますありがとうござます。 質問というとアレですが、りょうまさんはアクションを作っていて、「WAIT」や「VSYNC」を置くの悩みませんか?ちょっと置いてみると動きがノロノロになったり、かと言って外すとトンデモない速さになってしまうので、恥ずかしい話ですがアクションを作るのは大変なのだと気が来ました。
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りょうま R-S1437
SPRITEの移動の時とかはVSYNCやWAITEを忘れると「まずは右から!」→「ヒュン!」とすぐ画面外に行って「速っ!」と凄くビクッ!と驚きますね。あとわざわざコメントありがとうございます。
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基本メインループの際はVSYNC 1(1は省略も可)をいれるようにした方が良いですよ。キー入力などほぼVSYNCを前提に処理されている命令などもありますし…。 もしVSYNCが1でも遅いと感じるなら、その時は移動量(座標に足す値)を増やすなどで対応した方がいいです。どちらにしてもVSYNC1(1/60フレーム)よりも早い速度では画面が更新されないので表示的には飛んでいるはずです。
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けい kei0baisoku
結果的に差が少ないのでとても分かりづらいですけど、VSYNCの方は「待つ」ための命令ではないんですよね。メインループを正しいタイミングで動かすための調整、みたいに考えたほうが理解しやすいかもしれません。 スピードを調整したい時は、私は「1秒でどのくらい動くスピードにしたいか」を考えて、それを60で割ってプログラムに書くことが多いです。 とりあえず適当に付けて適当に調整するほうが早かったりもしますけど(-ω-)
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おかっぺ Japanese_WASABI
ループにはVSYNCと思ってしまうと、遅くなりすぎるかもですね。メインループで必ず1度だけVSYNCが個人的にはオススメです。
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