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おかっぺ Japanese_WASABI
fpsって、こういう理解で合ってますか? 勉強がてらいじっているSTGが気づけば45fpsしか出てなくて(笑 処理を見直し、今は52くらいまで来たけど、60fps出すのって、本当に大変。 プロの方はすごいなあ。 あぁ、newが僕を呼んでいる(笑)
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その理解で正しいです。 シューティングは重くなりがちなので最適化のし甲斐がありますよね。
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bigslope bigslope
1秒間というのをどうやってカウントするか、というのもひとつの問題だと思います。 とりあえず『TIME$関数を使って、その秒数が変わるまで』のフレーム数をカウントしてみた所、60fps固定になりますね。 ここからスプライトとか表示すると、どれ位処理落ちするか…という感じでしょうか。 何かこのプログラム、実行しすぎたら、Out of memoryになって動かなくなった…。
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けい kei0baisoku
凄く重い時って、ごく一部の命令が負荷のほとんどを占めてたりしますよね。 ロード系とか、リソース系とか。あとは、多重ループの末端の実行数が凄いことになってたり。 どこが重いかアタリが付いてないときは、まず実際に計測して、行単位で犯人を特定してからどうするかを考えてます。
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けい kei0baisoku
>bigslopeさん プチコン三号だと、時間管理はMAINCNTでいけるらしいですね。まだ私は使ってないのですが(´ω`) あと、これも障害情報にあったのですが、そのTIME$の使い方だとメモリリーク起こすらしいです。修正されるまで気を付けねば………(-ω-)
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いもいも imoimo0122
FPSで盛り上がってたので俺も実装してみましたw @GETFPSのところです。 newのマシンパワーに甘えまくりですw
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おかっぺ Japanese_WASABI
みなさん、コメントありがとうございます。 その後、ボトルネックに簡単な小手先の修正しただけでも、大分早くなりました。 が、やはりもっと小さなプログラムで慣れる方が、絶対に良いな、と、初心者みたいな結論に至ってしまいました(笑) それでも、今回初めてSPに触れ、衝突判定、アニメーション、破壊された敵が消えるエフェクト、とゲーム作りの知識が得られて、とても嬉しく思ってます。
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おかっぺ Japanese_WASABI
次回はシンプルながらも、楽しい完成品を皆さんにお見せ出来るよう、再度、初心に戻って頑張ります!
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