プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿おかっぺ Japanese_WASABI2014/12/03 00:14:30fpsって、こういう理解で合ってますか? 勉強がてらいじっているSTGが気づけば45fpsしか出てなくて(笑 処理を見直し、今は52くらいまで来たけど、60fps出すのって、本当に大変。 プロの方はすごいなあ。 あぁ、newが僕を呼んでいる(笑)6そうだね 7返信プレイ済み2017/11/04 01:11:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿るるるきゅ~ RRRQWiiU2014/12/3 0:38その理解で正しいです。 シューティングは重くなりがちなので最適化のし甲斐がありますよね。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:11:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿bigslope bigslope2014/12/3 1:071秒間というのをどうやってカウントするか、というのもひとつの問題だと思います。 とりあえず『TIME$関数を使って、その秒数が変わるまで』のフレーム数をカウントしてみた所、60fps固定になりますね。 ここからスプライトとか表示すると、どれ位処理落ちするか…という感じでしょうか。 何かこのプログラム、実行しすぎたら、Out of memoryになって動かなくなった…。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:11:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿けい kei0baisoku2014/12/3 1:11凄く重い時って、ごく一部の命令が負荷のほとんどを占めてたりしますよね。 ロード系とか、リソース系とか。あとは、多重ループの末端の実行数が凄いことになってたり。 どこが重いかアタリが付いてないときは、まず実際に計測して、行単位で犯人を特定してからどうするかを考えてます。2そうだね プレイ済み2017/11/04 01:11:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿けい kei0baisoku2014/12/3 1:32>bigslopeさん プチコン三号だと、時間管理はMAINCNTでいけるらしいですね。まだ私は使ってないのですが(´ω`) あと、これも障害情報にあったのですが、そのTIME$の使い方だとメモリリーク起こすらしいです。修正されるまで気を付けねば………(-ω-)0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:11:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿いもいも imoimo01222014/12/3 3:54FPSで盛り上がってたので俺も実装してみましたw @GETFPSのところです。 newのマシンパワーに甘えまくりですw1そうだね プレイ済み2017/11/04 01:11:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿おかっぺ Japanese_WASABI2014/12/3 22:19みなさん、コメントありがとうございます。 その後、ボトルネックに簡単な小手先の修正しただけでも、大分早くなりました。 が、やはりもっと小さなプログラムで慣れる方が、絶対に良いな、と、初心者みたいな結論に至ってしまいました(笑) それでも、今回初めてSPに触れ、衝突判定、アニメーション、破壊された敵が消えるエフェクト、とゲーム作りの知識が得られて、とても嬉しく思ってます。1そうだね プレイ済み2017/11/04 01:11:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿おかっぺ Japanese_WASABI2014/12/3 22:22次回はシンプルながらも、楽しい完成品を皆さんにお見せ出来るよう、再度、初心に戻って頑張ります!2そうだね プレイ済み2017/11/04 01:11:31に取得